ニュース 『Doom: Dark Ages』、『Halo』の衝撃を再現へ

『Doom: Dark Ages』、『Halo』の衝撃を再現へ

著者 : Simon アップデート:Oct 10,2025

ドゥーム:ザ・ダークエイジにおけるサイボーグドラゴンの襲撃シーン

『ドゥーム:ザ・ダークエイジ』が『ヘイロー3』を連想させるとは、ほとんど誰も予想していなかっただろう。しかしid Softwareのゴシック調プリクエルを実際にプレイした際、私はサイボーグドラゴンの背に騎乗し、悪魔の戦闘艦の船体に機関銃を浴びせるという体験をした。防御システムを無力化した後、機械仕掛けの騎獣を着陸させ、艦内の通路を切り裂きながら乗組員を血の海に変え、最後に船体を爆破して地獄の戦略兵器に対する聖戦を続行したのだ。

バンジーの代表作であるXbox 360用FPSのファンなら、マスターチーフがコヴナントのスカラベを攻撃するシーンとの類似点にすぐ気付くだろう。ヘリコプターがホログラフィックの翼を持つドラゴンに、メカがオカルト的な飛行船に置き換わっているが、基本的な体験は変わらない:興奮を誘う空中攻撃から破壊的な接舷戦への移行だ。驚くべきことに、このデモ期間中に感じたヘイロー的な瞬間はこれだけではなかった。戦闘はドゥーム独特の激しさを保ちつつ、キャンペーン設計には2000年代後半のFPSの感性——凝ったカットシーンと斬新なゲームプレイシークエンス——が取り入れられていた。

2時間半の体験で、私は4つの異なるステージをプレイした。序章だけが最近のドゥーム作品に見られる洗練された緻密なデザインを踏襲しており、残りは巨大メカの操縦、サイバードラゴンの指揮、秘密やミニボスが潜む広大な戦場の探索が中心だった。この純粋なドゥームからの逸脱は、ヘイローやコール オブ デューティ、さらには特徴的なセットピースと一時的なゲームプレイの変化を持つ古典的なジェームズ・ボンドゲームを彷彿とさせる。

廃案となったコンセプトの驚くべき復活

この方向性は、id Softwareが以前に同様のアプローチを否定していたことを考えると特に興味深い。開発中止となった『Doom 4』は、映画的な演出とスクリプトシーケンスを取り入れたコール オブ デューティスタイルのストーリーテリングに傾倒していたが、2016年のより焦点を絞ったリブートを優先するために廃棄された。しかしほぼ10年後、『The Dark Ages』はそれらの放弃されたアイデアの多くを——ただ異なる手法で実行することで——よみがえらせている。

デモは、長めのカットシーンで幕を開け、劇的な演出を通じてアルジェント・デヌールの世界観を説明。ヘイローのUNSC海兵隊のように環境に配置されたナイトセンチネルNPCたちが登場した。プレイセッション中に戦闘に参加することはなかったが、彼らの存在はプレイヤーが更大な軍事組織の一員——スレイヤーはその無敵の前衛として——であるという感覚を強く喚起する。

ゲームプレイはドゥーム特有の激しさと簡素化された乗り物セクションの間で不協和音のように切り替わる。アトランメカは悪魔の怪獣に対する重厚で計画的的な戦闘を提供し、ドラゴンセクションでは三人称視点の高速空中戦が展開される。核となるガン戦は依然として傑出しており——シールドパリィや残酷な近接コンボでさらに進化している——これらのセットピースシークエンスは比較すると機構的に浅く感じられた。

ドゥーム:ザ・ダークエイジにおけるメカバトルゲームプレイ
巨大な悪魔敵とのスケール感ある戦闘 | クレジット: id Software/Bethesda

拡張される戦場

デモ中最も印象的だったのは「Siege」——ドゥームの卓越したガン戦を保ちつつ、従来の限定的なアリーナを広大な戦闘地域に拡張したオープンバトルフィールドステージだ。変化する地形に散在する5つのゴアポータルを破壊する過程で、各武器の有効射程と移動オプションの戦術的再検討を迫られる様は、激しさを損なうことなくヘイローのスケール感を想起させた。

これらの実験がドゥームの本質を強化するか希釈するかについては疑問が残る。シリーズがこれまで純粋性によって繁栄してきた一方、id Softwareがこれらのコンセプトを当初のDoom 4時代よりも優れた形で統合しようとする試みには否定しがたい興奮がある。一つ明らかなのは、ドゥームの比類なき戦闘システム——閉所恐怖症的な廊下であれ広大な戦場であれ——に根ざしている限り、『The Dark Ages』はファンが渇望するアドレナリン満ちた虐殺を提供するということだ。

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