鮮少有人預料到《毀滅戰士:黑暗紀元》會喚起對《最後一戰3》的記憶。然而在近期親身體驗id Software這款哥德式前傳時,我竟騎乘著生化飛龍的背部,朝惡魔戰艦的裝甲傾瀉機槍火力。摧毀敵方防禦後,我駕馭這頭機械獸降落並劈開艦體內部走廊,將船員全數化為腥紅肉醬,最終轟穿艦身繼續對地獄戰爭機器的聖戰。
bungie經典Xbox 360射擊遊戲的粉絲會立即聯想到《星盟聖甲蟲突襲》的橋段。儘管將直升機換成全息翼龍、機甲換成邪教飛船,核心體驗依舊存在:從驚險空襲轉為毀滅性登艦作戰。出乎意料的是,試玩中還有更多《最後一戰》既視感。雖然戰鬥保持《毀滅戰士》招牌的激烈節奏,戰役設計卻融入2000年代末期射擊遊戲特色,包含精緻過場動畫與新穎玩法段落。
兩個半小時內我體驗了四種關卡類型。僅開場章節延續近年《毀滅戰士》作品的緊湊設計,其餘關卡包含操控巨型機甲、指揮機械飛龍,以及在佈滿秘密與小王遭遇戰的廣闊戰場探索。這種背離系列純粹性的設計,令人聯想到《最後一戰》、《決勝時刻》甚至經典《007》遊戲的標誌性場景與暫時性玩法轉換。
遭棄概念的驚喜回歸
這種方向尤其耐人尋味,因id Software曾否決類似構想。胎死腹中的《毀滅戰士4》原擬採用《決勝時刻》式敘事與電影化腳本,最終被2016年更純粹的重啟版取代。然而近十年後,《黑暗紀元》以不同方式復活了諸多棄案。
試玩以超乎系列傳統的長篇幅過場展開,透過戲劇性場面闡述《Argent D'Nur》的背景設定,環境中更充滿《最後一戰》UNSC陸戰隊般的夜哨NPC。雖然他們未參與戰鬥,其存在強化了玩家作為不敗先鋒、隸屬大型軍隊的沉浸感。
遊戲在招牌高速戰鬥與簡化載具環節間產生突兀切換。阿特蘭機甲對抗惡魔巨獸時呈現遲緩而精準的攻防,飛龍關卡則以第三人稱視角提供快節奏空襲。儘管核心槍戰手感依舊出色(新增盾牌格擋與殘暴近戰連招),但相較之下這些場景玩法顯得機械化而淺薄。

拓展戰場維度
試玩最精彩的「圍城戰」關卡,將系列標誌性槍戰從密閉競技場延伸至遼闊戰區。玩家須在動態地形上摧毀五座血腥傳送門,迫使重新評估每種武器的有效射程與移動策略,在保持戰鬥強度的同時重現《最後一戰》的戰略縱深。
這些實驗最終會強化或稀釋系列本質仍是未解之題。儘管《毀滅戰士》向來以純粹性取勝,但見證id Software以更成熟的手法整合這些概念確實令人振奮。可以肯定的是,只要根植於無可匹敵的戰鬥核心——無論在幽閉走廊或開放戰場——《黑暗紀元》終將帶來粉絲渴求的血脈賁張大屠殺。