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Monster Hunter: Ein globales Spielphänomen

Autor : Peyton Aktualisieren:May 17,2025

Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos in die Fußstapfen seiner Vorgänger, Monster Hunter Rise (2022) und Monster Hunter: World (2018). Diese erstaunlichen Verkaufszahlen bekräftigen die Monster Hunter -Serie von Capcom als Moloch in der Videospielbranche, ein Beweis für ihre dauerhafte Anziehungskraft und globale Reichweite.

Die Reise zu diesem Punkt war jedoch nicht immer glatt. Vor nur einem Jahrzehnt schien der Begriff eines Monster -Hunter -Spiels, das so weit verbreitete Anerkennung erreichte, unwahrscheinlich. Flash zurück zu 2004, als das ursprüngliche Monster Hunter -Spiel zu gemischten Kritiken debütierte und die Idee der globalen Herrschaft undenkbar gewesen wäre. Erst als die Serie 2005 mit Monster Hunter Freedom Unite in die PSP überging, explodierte sie wirklich immer beliebter, wenn auch in erster Linie in Japan.

Jahrelang verkörperte Monster Hunter das Phänomen "Big in Japan". Die Gründe waren unkompliziert, wie dieser Artikel untersucht wird, aber Capcom blieb in ihrer Mission, den internationalen Markt zu knacken, standhaft. Ihre Beharrlichkeit zahlte sich aus, wie sich der globale Erfolg von Monster Hunter zeigt: Welt, Aufstieg und jetzt Wilds.

Dies ist die Geschichte, wie Monster Hunter von einer häuslichen Sensation zu einem globalen Kraftwerk verwandelt hat.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine bedeutende interne Umstrukturierung für eine neue Generation von Spielen erlebt. Diese Überholung beinhaltete den Übergang zum neuen RE -Motor des Unternehmens und ersetzte das veraltete MT -Gerüst. Diese Verschiebung war jedoch mehr als nur ein technologisches Upgrade. Es spiegelte ein neues Mandat wider, Spiele zu erstellen, die bei einem globalen Publikum, nicht nur in territorispezifischen Fans, mit einem globalen Publikum übereinstimmten.

"Es war eine Kombination von Faktoren", sagt Hideaki Itsuno, ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Der Motorwechsel sowie ein klares Ziel für alle Teams, Spiele zu entwickeln, die den globalen Markt ansprechen, Spiele, die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära lieferte Capcoms Versuche, auf den wahrgenommenen "Western Games Market" zu geraten, zu gemischten Ergebnissen. Während das action-actory Resident Evil 4 ein Erfolg war, fielen andere Bemühungen wie Umbrella Corps und die Lost Planet-Serie, die westliche Gaming-Trends verfolgten, zu kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die allgemein ansprachen, nicht nur für Fans bestimmter Genres.

"Wir hatten ein klares Ziel, uns darauf zu konzentrieren, gute Spiele zu schaffen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", betont Itisuno. "Der Vorsprung auf das Jahr 2017 war entscheidend, da sich organisatorische und motorische Veränderungen zusammenschließen", fügt er hinzu und stellt fest, dass Resident Evil 7 in diesem Jahr den Beginn einer Capcom-Renaissance markiert.

Keine andere Serie verkauft diesen neuen globalen Fokus besser als Monster Hunter. Während es im Westen Fans engagierte, war die Serie seit Jahrzehnten in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht daran, dass Monster Hunter als Phänomen nur in Japan vorgesehen war, sondern aufgrund realer Faktoren.

Monster Hunter fand einen immensen Erfolg von der PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom Unite. Japans robuster Handheld -Gaming -Markt, der von Geräten wie dem PSP, DS und in jüngerer Zeit der Switch angetrieben wurde, spielte eine entscheidende Rolle. Laut Ryozo Tsujimoto war der ausführende Produzent der Serie, ein Schlüsselfaktor für den Erfolg von Monster Hunter in Japan, die fortgeschrittene drahtlose Internetinfrastruktur des Landes, die nahtlose Multiplayer -Spiele ermöglichte.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

"Vor zwanzig Jahren war die Japans Netzwerkumgebung hoch entwickelt und ermöglichte es den Menschen, sich gemeinsam zu verbinden und online zu spielen", erklärt Tsujimoto. "Indem wir uns auf Handheld -Systeme bewegen, haben wir unsere Player -Basis erweitert und die Mehrspieler -Interaktion verbessert."

Monster Hunter, der auf dem Fundament des kooperativen Spiels basiert, lebte in dieser Umgebung. Dieser Fokus auf den lokalen Markt brandmarkte jedoch versehentlich Monster Hunter als "nur" Japan "-Serie, wobei exklusive Inhalte und Ereignisse diese Wahrnehmung weiter verstärken.

Trotzdem hatte Monster Hunter eine engagierte Anhängerschaft im Westen und sah eifrig von der Seitenlinie aus, wie japanische Spieler exklusive Inhalte genossen. Als sich die globale Internetinfrastruktur verbesserte und das Online -Spiel Standard wurde, nutzten Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, Monster Hunter: World, ihr bisher ehrgeiziges und global zugängliches Spiel, zu starten.

Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Es wurde für leistungsstarke Konsolen und nicht für Handhelds entwickelt und bot AAA-Qualität mit verbesserten Grafiken, expansiven Bereichen und größeren Monstern.

"Unser Ansatz zur Globalisierung der Serien verbindet sowohl unsere Design -Themen als auch den Namen des Spiels", teilt Tsujimoto mit. "MONSTER Hunter: World war eine Anspielung auf unser Ziel, ein weltweites Publikum anzusprechen."

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World keinen anderen Markt gegenüber einem anderen bevorzugt. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit gestartet, ohne dass sich der ausschließliche Inhalt von Japan ausschließt und sich auf die globalen Standards entsprach. Tsujimoto und sein Team haben auch umfangreiche globale Fokus -Tests durchgeführt, um die Systeme des Spiels zu verfeinern und seine Attraktivität in verschiedenen Regionen zu verbessern.

"Wir haben weltweit Fokusstests und Benutzertests durchgeführt, und das Feedback, das wir erhalten haben, hat unser Spieldesign erheblich beeinflusst und zu unserem Erfolg als globaler Titel beigetragen", stellt Tsujimoto fest.

Eine wichtige Anpassung dieser Tests war die Anzeige von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster schlugen, eine einfache, aber effektive Option, die den Monsterjäger in beispiellose Höhen treibt. Frühere Spiele wurden in der Regel zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren verkauft, aber Monster Hunter: World und seine Follow-up 2022, Monster Hunter Rise, überstieg beide über 20 Millionen Umsätze.

Dieses Wachstum war kein Zufall. Tsujimoto und sein Team haben die Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher, ohne ihre Essenz zu beeinträchtigen. Diese Strategie setzt sich mit der neuesten Ausgabe Monster Hunter Wilds fort.

"In seinem Kern ist Monster Hunter ein Actionspiel, und das Beherrschen dieser Action bringt ein Gefühl der Leistung", erklärt Tsujimoto. "Für neue Spieler ist es wichtig, diesen Punkt zu erreichen. Wir analysieren, wo die Spieler kämpfen, was schwer zu verstehen ist, und sammeln Feedback, um neue Systeme zu entwerfen, wie in der Welt, des Aufstiegs und jetzt Wilds."

Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler bei Steam und verdoppelte Monster Hunter: World's Peak. Mit strahlenden Kritiken und Versprechen zukünftiger Inhalte ist Monster Hunter Wilds bereit, selbst die Erfolge der Welt und des Aufstiegs zu übertreffen und die Mission der Serie fortzusetzen, den globalen Spielmarkt zu erobern.

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