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Monster Hunter: un phénomène mondial de jeu

Auteur : Peyton Mise à jour:May 17,2025

Dans l'apport de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort les traces de ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise (2022) et Monster Hunter: World (2018). Ces chiffres de vente stupéfiants réaffirment la série Monster Hunter de Capcom en tant que mastodonte dans l'industrie du jeu vidéo, témoignant de son attrait durable et de sa portée mondiale.

Pourtant, le voyage vers ce point n'a pas toujours été lisse. Il y a à peine une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant des éloges aussi répandues semblait improbable. Flash retour à 2004, lorsque le jeu original de Monster Hunter a fait ses débuts à des critiques mitigées, et l'idée de domination mondiale aurait été impensable. Ce n'est que lorsque la série est passée à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite en 2005 qu'elle a vraiment explosé en popularité, bien que principalement au Japon.

Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "Big in Japan". Les raisons étaient simples, comme cet article l'explorera, mais Capcom est resté ferme dans sa mission de casser le marché international. Leur persévérance a porté ses fruits, comme en témoignent le succès mondial de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds.

C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation domestique en puissance mondiale.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Cette refonte comprenait la transition vers le nouveau moteur RE de l'entreprise, en remplacement du cadre MT obsolète. Cependant, ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il reflétait un nouveau mandat pour créer des jeux qui ont résonné avec un public mondial, pas seulement des fans spécifiques au territoire.

"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom de renommé pour son travail sur Devil May Cry. "Le moteur change, ainsi qu'un objectif clair pour toutes les équipes de développer des jeux qui plaisent au marché mondial, des jeux amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les tentatives de Capcom de répondre au "marché des jeux occidentaux" perçu ont donné des résultats mitigés. Alors que le Resident Evil 4, lourd d'action, a été un succès, d'autres efforts comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui a chassé les tendances de jeu occidentales, n'a pas réussi. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel universellement, pas seulement pour les fans de genres spécifiques.

"Nous avions un objectif clair de nous concentrer sur la création de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", souligne Ituno. "L'année 2017 a été essentielle, les changements organisationnels et moteurs se réunissant", ajoute-t-il, notant que le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.

Aucune autre série résume mieux cette nouvelle orientation mondiale que Monster Hunter. Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, la série a été beaucoup plus populaire au Japon depuis des décennies. Ce n'était pas parce que Monster Hunter était destiné à être un phénomène uniquement au Japon, mais plutôt en raison de facteurs réels.

Monster Hunter a trouvé un immense succès passant de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le robuste marché des jeux portables du Japon, motivé par des appareils comme la PSP, DS et, plus récemment, le Switch, a joué un rôle crucial. Selon Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, un facteur clé dans le succès de Monster Hunter au Japon était l'infrastructure Internet sans fil avancée du pays, qui a permis des jeux multijoueurs transparents.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

"Il y a vingt ans, l'environnement réseau japonais a été très développé, permettant aux gens de se connecter et de jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "En passant à des systèmes portables, nous avons élargi notre base de joueurs, améliorant l'interaction multijoueur."

Monster Hunter, construit sur les bases du jeu coopératif, a prospéré dans cet environnement. Cependant, cela se concentre sur le marché local de la marque Monster Hunter en tant que série "Japon", avec du contenu et des événements exclusifs renforçant davantage cette perception.

Malgré cela, Monster Hunter a eu un public dévoué en Occident, regardant avec impatience depuis la touche alors que les joueurs japonais appréciaient le contenu exclusif. Alors que l'infrastructure Internet mondiale s'améliorait et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et son équipe ont saisi l'occasion de lancer Monster Hunter: World, leur jeu le plus ambitieux et le plus accessible à l'échelle mondiale à ce jour.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement monumental pour la franchise. Conçu pour des consoles puissantes plutôt que pour des ordinateurs de poche, il a offert une action de qualité aa-avec des graphiques améliorés, de vastes zones et des monstres plus grands.

"Notre approche pour mondialiser la série est liée à la fois à nos thèmes de conception et au nom du jeu", partage Tsujimoto. "L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre objectif de faire appel à un public mondial."

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été lancé simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant avec les normes mondiales. Tsujimoto et son équipe ont également effectué de vastes tests de concentration mondiale pour affiner les systèmes du jeu et améliorer son attrait dans différentes régions.

"Nous avons effectué des tests de mise au point et des tests utilisateur dans le monde entier, et les commentaires que nous avons reçus ont considérablement influencé notre conception de jeu et contribué à notre succès en tant que titre mondial", note Tsujimoto.

Un ajustement clé de ces tests a été d'afficher des numéros de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres, un ajustement simple mais efficace qui a aidé à propulser les monstres de monstres à des hauteurs sans précédent. Les jeux précédents se vendaient généralement entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, mais Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions de ventes.

Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier le cœur de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont rendu la série plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette stratégie se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.

"À la base, Monster Hunter est un jeu d'action, et la maîtrise de cette action apporte un sentiment d'accomplissement", explique Tsujimoto. "Pour les nouveaux joueurs, atteindre ce point est essentiel. Nous analysons où les joueurs luttent, ce qui est difficile à comprendre et recueillons des commentaires pour concevoir de nouveaux systèmes, comme on le voit dans le monde, la montée en puissance et maintenant."

Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que doubler Monster Hunter: World's Peak. Avec des critiques élogieuses et des promesses de contenu futur, Monster Hunter Wilds est sur le point de dépasser même les réalisations du monde et de l'ascension, poursuivant la mission de la série à conquérir le marché mondial des jeux.

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