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怪物猎人:全球游戏现象

作者 : Peyton 更新日期:May 17,2025

在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随其前任Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter的脚步。这些惊人的销售数字重申了Capcom在视频游戏行业中的巨型猎人系列赛的怪物系列,这证明了其持久的吸引力和全球影响力。

然而,到这一点的旅程并不总是那么顺利。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎是不可能的。回到2004年,当时最初的《怪物猎人》游戏首次亮相混合评论,而全球统治的想法将是不可想象的。直到该系列与Monster Hunter Freedom在2005年过渡到PSP,它才真正受到普及,尽管主要在日本。

多年来,Monster Hunter代表了“日本大大”现象。正如本文将探讨的那样,原因很简单,但是Capcom在破解国际市场的任务中仍然坚定不移。他们的毅力得到了回报,这是由Monster Hunter:World,Rise和现在Wild的全球成功所证明的。

这是关于怪物猎人如何从国内轰动转变为全球强国的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏做准备。这项大修包括过渡到公司新的RE Engine,以取代过时的MT框架。但是,这种转变不仅仅是技术升级。它反映了创建引起全球观众共鸣的游戏的新任务,而不仅仅是特定于领域的粉丝。

卡普科姆(Capcom)的前游戏总监希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是一系列因素。” “发动机的变化,以及所有团队开发吸引全球市场的游戏的明确目标,这对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom迎合感知到的“西部游戏市场”的尝试带来了不同的结果。虽然行动重度生化危机4取得了成功,但其他努力如雨伞和失落的星球系列(追逐西方游戏趋势)的努力不足。 Capcom意识到有必要制作具有普遍吸引人的游戏,而不仅仅是对特定流派的粉丝。

Itno强调说:“我们有一个明确的目标是专注于创建能够吸引来自世界各地的人们的优质游戏。”他补充说:“ 2017年的领先地带是关键的,组织和发动机的变化融合在一起。”他指出,当年的《生化危机7》的发布标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列比Monster Hunter更好地囊括了这一新的全球重点。虽然它在西方拥有敬业的粉丝,但该系列在日本几十年来一直在日本更受欢迎。这并不是因为Monster Hunter的目的是仅是日本的现象,而是由于现实世界的因素。

Monster Hunter发现与Monster Hunter Freedom团结一致,从PlayStation 2转向PSP。日本强大的手持游戏市场由PSP,DS和最近的Switch等设备驱动,发挥了至关重要的作用。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto表示,Monster Hunter在日本取得成功的关键因素是该国先进的无线互联网基础设施,该基础架构使无缝的多人游戏能够。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto解释说:“二十年前,日本的网络环境高度发达,使人们可以一起在线连接和播放。” “通过搬到手持系统,我们扩大了玩家群,增强了多人游戏的互动。”

Monster Hunter建立在合作游戏的基础上,在这种环境中蓬勃发展。但是,这种关注于当地市场无意中将怪物猎人作为“仅日本”系列的系列,其独家内容和事件进一步增强了这种看法。

尽管如此,Monster Hunter还是在西方忠实的追随者,在日本玩家享有独家内容时,热切地从场外观看。随着全球互联网基础设施的改善和在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和他的团队抓住了推出Monster Hunter:World,他们迄今为止最雄心勃勃,最易于访问的游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的巨大变化。它专为强大的游戏机而不是手持式设计而设计,提供了AAA质量的动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。

Tsujimoto分享道:“我们将系列赛全球化联系在一起的方法与我们的设计主题和游戏的名称联系在一起。” “称其为Monster Hunter:世界是我们吸引全球观众的目标的致敬。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏在全球范围内同时推出,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。 Tsujimoto和他的团队还进行了广泛的全球焦点测试,以完善游戏的系统并提高其在不同地区的吸引力。

Tsujimoto指出:“我们在全球范围内进行了重点测试和用户测试,我们收到的反馈很大程度上影响了我们的游戏设计,并为我们作为全球标题的成功做出了贡献。”

这些测试的一个关键调整是显示玩家击中怪物时显示损害数字,这是一种简单而有效的调整,有助于推动Monster Hunter史无前例的高度。以前的游戏通常售出1.3至500万张,但《怪物猎人:世界及其2022年的随访》,《怪物猎人》的上升,销量超过2000万。

这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和他的团队并没有改变Monster Hunter的核心以适合西方口味,而是使更广泛的观众更容易获得该系列而不损害其本质。最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行此策略。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter是一款动作游戏,掌握该动作带来了成就感。” “对于新球员来说,达到这一点是关键。我们分析玩家在挣扎,难以理解的东西,并收集反馈以设计新系统,如世界上,现在是荒野。”

在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,使Monster Hunter:世界山顶增加了一倍以上。有了激光的评论和未来内容的承诺,Monster Hunter Wilds准备超越世界的成就和崛起,继续该系列的使命征服全球游戏市场。

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