В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без труда по следам своих предшественников, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Эти ошеломляющие цифры продаж подтверждают серию Monster Hunter's Capcom как сужание в индустрии видеоигр, что является свидетельством его устойчивой привлекательности и глобального охвата.
Тем не менее, путешествие к этому моменту не всегда было гладким. Всего десятилетие назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого широкого признания, казалось невероятным. Впервые в 2004 году, когда оригинальная игра Monster Hunter дебютировала в смешанных обзорах, и идея глобального доминирования была бы немыслимой. Только когда серия перешла на PSP с Monster Hunter Freedom Unite в 2005 году, она действительно взорвалась популярностью, хотя и в основном в Японии.
В течение многих лет Monster Hunter олицетворял феномен «Большой в Японии». Причины были простыми, как будет рассмотрено эта статья, но Capcom оставался стойким в своей миссии по взлому международного рынка. Их настойчивость окупилась, о чем свидетельствует глобальный успех Monster Hunter: World, Rise, а теперь и Wilds.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Этот капитальный ремонт включал переход к новому двигателю компании RE, заменив устаревшую структуру MT. Тем не менее, этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Это отразило новый мандат на создание игр, которые резонировали с глобальной аудиторией, а не только фанатами, специфичными для территории.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, наряду с четкой целью для всех команд разработать игры, которые привлекают мировой рынок, игры, которые веселые для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 попытки Capcom удовлетворить воспринимаемый «рынок западных игр», дали смешанные результаты. В то время как тяжелый действий Resident Evil 4 был успешным, другие усилия, такие как зонтик корпуса и серия Lost Planet, которые преследовали западные игровые тенденции, не достигли. Capcom осознал необходимость создавать игры, которые повсеместно обращались, не только поклонникам конкретных жанров.
«У нас была четкая цель сосредоточиться на создании хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира», - подчеркивает Итоно. «Поведоваясь на 2017 год была ключевой, с организационными изменениями и изменением двигателя»,-добавляет он, отмечая, что запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Ни одна другая серия не инкапсулирует этот новый глобальный фокус лучше, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не потому, что Monster Hunter был предназначен для того, чтобы быть явлением только в Японии, а скорее из-за реальных факторов.
Monster Hunter обнаружил огромный успех, переходя от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Японские надежные ручных игровых рынков, управляемый такими устройствами, как PSP, DS и совсем недавно, The Switch, сыграли важную роль. По словам Ryozo Tsujimoto, исполнительного продюсера сериала, ключевым фактором успеха Monster Hunter в Японии стала передовая беспроводная интернет -инфраструктура страны, которая позволила бесшовным многопользовательским играм.
«Двадцать лет назад сетевая среда Японии была очень развита, что позволило людям соединяться и играть в Интернете вместе», - объясняет Цудзимото. «Переходя в портативные системы, мы расширили базу наших игроков, улучшая многопользовательское взаимодействие».
Monster Hunter, построенный на основе кооперативной игры, процветал в этой среде. Тем не менее, этот акцент на местном рынке случайно непреднамеренно фирменным монстрам Hunter в качестве серии «только в Японии», с исключительным контентом и событиями, еще более подкрепляющими это восприятие.
Несмотря на это, Monster Hunter имел преданные последователи на Западе, с нетерпением наблюдая со стороны, когда японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. По мере того, как глобальная интернет -инфраструктура улучшилась и онлайн стала стандартной игрой, Цудзимото и его команда воспользовались возможностью запустить Monster Hunter: World, их самая амбициозная и глобально доступная игра на сегодняшний день.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World отмечен монументальный сдвиг для франшизы. Разработанный для мощных консолей, а не для портативных, он предложил AAA-качеству действие с расширенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала связан как с нашими темами дизайна, так и с именем игры», - делится Цудзимото. «Называя это Monster Hunter: World был наклонен к нашей цели - обратиться к всемирной аудитории».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра запустилась одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам. Цудзимото и его команда также провели обширные глобальные тесты, чтобы уточнить системы игры и улучшить ее привлекательность в разных регионах.
«Мы провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, и отзывы, которые мы получили, значительно повлияли на наш дизайн игры и способствовали нашему успеху в качестве глобального названия», - отмечает Цудзимото.
Одной из ключевых корректировок из этих тестов было отображение номеров урона, когда игроки поражают монстров, простой, но эффективный настройка, которая помогла продвинуть Monster Hunter к беспрецедентным высотам. Предыдущие игры обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, но Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превышали 20 миллионов продаж.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять ядро Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда сделали серию более доступными для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Эта стратегия продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.
«По своей сути, Monster Hunter - это игра, и овладение этим действием приносит чувство выполненного долга», - объясняет Цудзимото. «Для новых игроков, достижение этой точки является ключевым. Мы анализируем, где игроки борются, что трудно понять, и собираем обратную связь для разработки новых систем, как видно в мире, подъема и теперь диких».
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем удвоив Monster Hunter: World's Peak. Благодаря светящимся обзорам и обещаниям будущего контента, Monster Hunter Wilds готов превзойти даже достижения мира и подъема, продолжая миссию сериала по победе завоевания мирового игрового рынка.