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怪物獵人:全球遊戲現象

作者 : Peyton 更新日期:May 17,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter的腳步。這些驚人的銷售數字重申了Capcom在視頻遊戲行業中的巨型獵人系列賽的怪物系列,這證明了其持久的吸引力和全球影響力。

然而,到這一點的旅程並不總是那麼順利。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。回到2004年,當時最初的《怪物獵人》遊戲首次亮相混合評論,而全球統治的想法將是不可想像的。直到該系列與Monster Hunter Freedom在2005年過渡到PSP,它才真正受到普及,儘管主要在日本。

多年來,Monster Hunter代表了“日本大大”現象。正如本文將探討的那樣,原因很簡單,但是Capcom在破解國際市場的任務中仍然堅定不移。他們的毅力得到了回報,這是由Monster Hunter:World,Rise和現在Wild的全球成功所證明的。

這是關於怪物獵人如何從國內轟動轉變為全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。這項大修包括過渡到公司新的RE Engine,以取代過時的MT框架。但是,這種轉變不僅僅是技術升級。它反映了創建引起全球觀眾共鳴的遊戲的新任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

卡普科姆(Capcom)的前遊戲總監希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是一系列因素。” “發動機的變化,以及所有團隊開發吸引全球市場的遊戲的明確目標,這對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom迎合感知到的“西部遊戲市場”的嘗試帶來了不同的結果。雖然行動重度生化危機4取得了成功,但其他努力如雨傘和失落的星球系列(追逐西方遊戲趨勢)的努力不足。 Capcom意識到有必要製作具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是對特定流派的粉絲。

Itno強調說:“我們有一個明確的目標是專注於創建能夠吸引來自世界各地的人們的優質遊戲。”他補充說:“ 2017年的領先地帶是關鍵的,組織和發動機的變化融合在一起。”他指出,當年的《生化危機7》的發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地囊括了這一新的全球重點。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這並不是因為Monster Hunter的目的是僅是日本的現象,而是由於現實世界的因素。

Monster Hunter發現與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP。日本強大的手持遊戲市場由PSP,DS和最近的Switch等設備驅動,發揮了至關重要的作用。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵因素是該國先進的無線互聯網基礎設施,該基礎架構使無縫的多人遊戲能夠。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡環境高度發達,使人們可以一起在線連接和播放。” “通過搬到手持系統,我們擴大了玩家群,增強了多人遊戲的互動。”

Monster Hunter建立在合作遊戲的基礎上,在這種環境中蓬勃發展。但是,這種關注於當地市場無意中將怪物獵人作為“僅日本”系列的系列,其獨家內容和事件進一步增強了這種看法。

儘管如此,Monster Hunter還是在西方忠實的追隨者,在日本玩家享有獨家內容時,熱切地從場外觀看。隨著全球互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊抓住了推出Monster Hunter:World,他們迄今為止最雄心勃勃,最易於訪問的遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的巨大變化。它專為強大的遊戲機而不是手持式設計而設計,提供了AAA質量的動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto分享道:“我們將系列賽全球化聯繫在一起的方法與我們的設計主題和遊戲的名稱聯繫在一起。” “稱其為Monster Hunter:世界是我們吸引全球觀眾的目標的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時推出,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Tsujimoto和他的團隊還進行了廣泛的全球焦點測試,以完善遊戲的系統並提高其在不同地區的吸引力。

Tsujimoto指出:“我們在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,我們收到的反饋很大程度上影響了我們的遊戲設計,並為我們作為全球標題的成功做出了貢獻。”

這些測試的一個關鍵調整是顯示玩家擊中怪物時顯示損害數字,這是一種簡單而有效的調整,有助於推動Monster Hunter史無前例的高度。以前的遊戲通常售出1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人》的上升,銷量超過2000萬。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的核心以適合西方口味,而是使更廣泛的觀眾更容易獲得該系列而不損害其本質。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行此策略。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter是一款動作遊戲,掌握該動作帶來了成就感。” “對於新球員來說,達到這一點是關鍵。我們分析玩家在掙扎,難以理解的東西,並收集反饋以設計新系統,如世界上,現在是荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,使Monster Hunter:世界山頂增加了一倍以上。有了激光的評論和未來內容的承諾,Monster Hunter Wilds準備超越世界的成就和崛起,繼續該系列的使命征服全球遊戲市場。

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