Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 발자취를 쉽게 따르고 있습니다. 이 엄청난 판매 수치는 Capcom의 Monster Hunter 시리즈를 비디오 게임 산업의 저그 너트로 재확인합니다.
그러나이 시점으로의 여정이 항상 매끄럽지는 않았습니다. 10 년 전만해도 널리 퍼져있는 몬스터 헌터 게임의 개념은 불가능 해 보였다. 오리지널 몬스터 헌터 게임이 혼합 리뷰에 데뷔했을 때 2004 년으로 돌아 왔으며 글로벌 지배에 대한 아이디어는 생각할 수 없었을 것입니다. 이 시리즈가 2005 년 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom Unite Unite Unite Unite)과 함께 PSP로 전환 될 때까지는 주로 일본에서도 인기가 높아졌습니다.
수년 동안, 몬스터 헌터는 "일본의 큰"현상을 표현했습니다. 이 기사가 탐구 할 때 그 이유는 간단했지만 Capcom은 국제 시장을 해치기위한 임무에서 꾸준히 유지되었습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 Now Wilds의 세계적인 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 그들의 인내.
이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 감각에서 글로벌 강국으로 변신했는지에 대한 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이 점검에는 회사의 새로운 RE 엔진으로의 전환이 포함되어 구식 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 그러나 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. 그것은 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중과 공명 한 게임을 만드는 새로운 임무를 반영했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 요인의 조합이었습니다. "엔진은 모든 팀이 글로벌 시장에 어필하는 게임, 모든 사람에게 재미있는 게임을 개발할 수있는 분명한 목표와 함께 변화합니다."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 인식 된 "Western Games Market"을 수용하려는 시도는 혼합 된 결과를 얻었습니다. 액션이 많은 레지던트 이블 4는 성공 이었지만 우산 군단과 서부 게임 트렌드를 쫓는 Lost Planet Series와 같은 다른 노력은 부족했습니다. Capcom은 특정 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하는 분명한 목표를 가지고있었습니다."라고 Itsuno는 강조합니다. "2017 년으로의 리드 업은 조직 및 엔진 변화가 함께 모여서 중추적이었다"고 덧붙였다.
다른 시리즈는 Monster Hunter 보다이 새로운 글로벌 초점을 더 잘 캡슐화하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 몬스터 헌터가 일본 전용 현상이 아니라 실제 요인으로 인해 발생했기 때문이 아닙니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 엄청난 성공을 발견했습니다. PSP, DS 및 최근 스위치와 같은 장치로 구동되는 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 중요한 역할을했습니다. Ryozo Tsujimoto에 따르면,이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Monster Hunter의 일본의 성공의 핵심 요소는이 나라의 고급 무선 인터넷 인프라로, 이음새가없는 멀티 플레이어 게임을 가능하게했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본의 네트워크 환경은 고도로 개발되어 사람들이 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있게되었습니다. "핸드 헬드 시스템으로 이동함으로써 우리는 플레이어베이스를 확장하여 멀티 플레이어 상호 작용을 향상 시켰습니다."
협동 놀이의 기초를 기반으로 한 Monster Hunter는이 환경에서 번성했습니다. 그러나 현지 시장에 대한 이러한 초점은 실수로 "일본 전용"시리즈로서 우연히 브랜드 몬스터 헌터에 초점을 맞추고 있으며, 독점 콘텐츠와 이벤트는 이러한 인식을 더욱 강화합니다.
그럼에도 불구하고, 몬스터 헌터는 서부에서 헌신적 인 헌신을 가졌으며 일본인들이 독점적 인 콘텐츠를 즐기면서 부업을 간절히보고있었습니다. 글로벌 인터넷 인프라가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서, Tsujimoto와 그의 팀은 현재까지 가장 야심적이고 전 세계적으로 접근 할 수있는 게임 인 Monster Hunter : World를 출시 할 수있는 기회를 포착했습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 기념비적 인 변화를 기록했습니다. 핸드 헬드가 아닌 강력한 콘솔을 위해 설계된이 기술은 향상된 그래픽, 광대 한 영역 및 더 큰 몬스터를 사용하여 AAA 품질의 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈를 세계화하는 데 대한 우리의 접근 방식은 디자인 테마와 게임의 이름에 관계를 맺고 있습니다."라고 말합니다. "몬스터 헌터라고 부르기 : 월드는 전 세계 청중에게 호소한다는 우리의 목표에 끄덕이었다."
Monster Hunter : World가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 일본 독점 콘텐츠가 없으며 글로벌 표준과 일치하는 전 세계적으로 동시에 시작되었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 게임 시스템을 개선하고 다른 지역에서의 호소력을 높이기 위해 광범위한 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다.
Tsujimoto는 "전 세계적으로 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행했으며,받은 피드백은 게임 디자인에 큰 영향을 미쳤으며 글로벌 타이틀로서 성공에 기여했습니다."라고 Tsujimoto는 지적했습니다.
이 테스트의 주요 조정 중 하나는 플레이어가 괴물을 때렸을 때 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 간단하면서도 효과적인 조정으로 괴물 헌터를 전례없는 높이로 추진하는 데 도움이되었습니다. 이전 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부로 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 건을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 Western Tastes에 맞는 Monster Hunter의 핵심을 바꾸는 대신 본질을 타협하지 않고 더 광범위한 청중이 시리즈를 더 쉽게 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 전략은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심에서 Monster Hunter는 액션 게임이며, 그 행동을 마스터하면 성취감이 생깁니다. "새로운 플레이어의 경우 그 시점에 도달하는 것이 중요합니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 이해하기 어려운 곳을 분석하고 세계, Rise 및 Wilds에서 볼 수 있듯이 새로운 시스템을 설계하기위한 피드백을 수집합니다."
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 증기에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 몬스터 헌터 : 월드 피크를 두 배로 늘 렸습니다. 미래의 콘텐츠에 대한 빛나는 리뷰와 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세계의 성과와 상승을 능가 할 준비가되어 있으며, 글로벌 게임 시장을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속합니다.