モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に導かれ、スチームとプレイステーションの両方で事前注文記録を打ち砕き、前任者のモンスターハンターライズ(2022)とモンスターハンター:ワールド(2018)の足跡を簡単に追跡しました。これらの驚異的な売上高は、カプコンのモンスターハンターシリーズをビデオゲーム業界のジャガーノートとして再確認します。これは、その永続的な魅力とグローバルリーチの証です。
しかし、この点への旅は必ずしもスムーズではありませんでした。わずか10年前、このような広範な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念はありそうにないように思えました。元のモンスターハンターゲームが混合レビューにデビューした2004年にフラッシュバックし、グローバルな支配のアイデアは考えられなかったでしょう。 2005年にMonster Hunter Freedom UniteとともにシリーズがPSPに移行するまで、主に日本ではあるが、それは本当に人気が爆発的に爆発的に爆発しました。
何年もの間、モンスターハンターは「日本の大物」現象を象徴していました。この記事が探求するように、理由は簡単でしたが、カプコンは国際市場を破るという使命に不動のままでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今のワイルドの世界的な成功から明らかなように、彼らの忍耐は報われました。
これは、モンスターハンターが国内の感覚から世界の大国にどのように変身したかの物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。このオーバーホールには、会社の新しいREエンジンへの移行が含まれ、時代遅れのMTフレームワークに取って代わりました。ただし、このシフトは単なる技術的なアップグレード以上のものでした。それは、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者と共鳴するゲームを作成するという新しい任務を反映しています。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライの仕事で有名なカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変化と、すべてのチームがグローバル市場にアピールするゲーム、誰にとっても楽しいゲームを開発するための明確な目標とともに、変化します。」
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomが認識された「Western Games Market」に対応しようとする試みは、さまざまな結果をもたらしました。アクションが多いバイオハザード4は成功しましたが、傘の団結や西洋のゲームの傾向を追いかけたロストプラネットシリーズのような他の努力は不足していました。 Capcomは、特定のジャンルのファンだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは、世界中の人々に届く良いゲームを作成することに集中するという明確な目標を持っていました」とそれは強調しています。 「2017年へのリードは極めて重要であり、組織とエンジンの変更が集まっています」と彼は付け加え、その年にバイオハザード7の発売がカプコンのルネッサンスの始まりを迎えたと述べています。
他のシリーズは、この新しいグローバルフォーカスをモンスターハンターよりもよくカプセル化することはありません。西部に献身的なファンがいましたが、このシリーズは何十年もの間、日本で大人気がありました。これは、モンスターハンターが日本のみの現象であることを意図していたからではなく、現実世界の要因によるものではありません。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで大成功を収めました。 PSP、DSなどのデバイスによって駆動される日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、スイッチが重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の重要な要素は、シームレスなマルチプレイヤーゲームを可能にする国の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャでした。
「20年前、日本のネットワーク環境は高度に発展しており、人々が一緒にオンラインでつながり、プレイできるようになりました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、プレーヤーベースを拡大し、マルチプレイヤーの相互作用を強化しました。」
協同組合の劇の基礎の上に構築されたモンスターハンターは、この環境で繁栄しました。しかし、この地元の市場には、「日本のみの」シリーズとしてモンスターハンターを誤ってブランド化したことに焦点を当てており、独占的なコンテンツとイベントがこの認識をさらに強化しています。
それにもかかわらず、モンスターハンターは西側で献身的な支持者を持ち、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるので、傍観者から熱心に見ていました。グローバルなインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、都市と彼のチームは、これまでで最も野心的でグローバルにアクセス可能なゲームであるモンスターハンター:ワールドを立ち上げる機会をつかみました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルドではなく強力なコンソール向けに設計された、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えたAAA品質のアクションを提供しました。
「シリーズをグローバル化するためのアプローチは、私たちのデザインテーマとゲームの名前の両方に結び付けられています」とツジモトは共有しています。 「モンスターハンター:ワールドは、世界的な聴衆に訴えるという私たちの目標にうなずきました。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。このゲームは、世界規格に合わせて日本専用のコンテンツがなく、世界中で同時に開始されました。ツジモトと彼のチームは、ゲームのシステムを改良し、異なる地域でその魅力を強化するために、広範なグローバルフォーカステストを実施しました。
「私たちは世界中でフォーカステストとユーザーテストを実施しました。受け取ったフィードバックは、ゲームのデザインに大きな影響を与え、グローバルタイトルとしての成功に貢献しました」とTsujimotoは述べています。
これらのテストからの重要な調整の1つは、プレイヤーがモンスターを打つとダメージ数を表示することでした。これは、モンスターハンターを前例のない高さに推進するのに役立つシンプルで効果的な調整です。以前のゲームは通常、13〜500万コピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、両方とも2,000万件を超えていました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターのコアを西洋の好みに合わせて変えるのではなく、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズをよりアクセスしやすくしました。この戦略は、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「その核心で、モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得すると達成感がもたらされます」とツジモトは説明します。 「新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することが重要です。私たちは、プレイヤーが苦労している場所、理解が難しいことを分析し、世界、上昇、そして今ではワイルドで見られるように、新しいシステムを設計するためのフィードバックを収集します。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter Wildsは、Monster Hunter:World's Peakを2倍以上に、Steamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。将来のコンテンツの輝かしいレビューと約束により、モンスターハンターワイルズは世界の成果を上回り、上昇することでさえも上回り、グローバルなゲーム市場を征服するというシリーズの使命を続けています。