Monster Hunter Wilds, küresel lansmanına öncülük ederek, seleflerinin ayak izlerini, Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin ayak izlerini zahmetsizce takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu şaşırtıcı satış rakamları, Capcom'un Monster Hunter serisini video oyunu endüstrisinde bir juggernaut olarak teyit ediyor, kalıcı çekiciliğinin ve küresel erişiminin bir kanıtı.
Ancak, bu noktaya yolculuk her zaman pürüzsüz değildi. Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünüyordu. Orijinal Monster Hunter oyununun karışık incelemelere çıktığı ve küresel hakimiyet fikri düşünülemezdi. Seri, 2005 yılında Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçinceye kadar, öncelikle Japonya'da da olsa popülerlikte patladı.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Büyük" fenomeni özetledi. Bu makalenin araştıracağı gibi nedenler basitti, ancak Capcom uluslararası pazarı kırma görevlerinde kararlı kaldı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in küresel başarısıyla kanıtlandığı gibi, azim ödedi.
Bu, Canavar Hunter'ın evsel bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştüğünün hikayesidir.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu revizyon, şirketin yeni RE motoruna geçiş yaparak eski MT çerçevesinin yerini aldı. Ancak, bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Sadece bölgeye özgü hayranlar değil, küresel bir kitleyle rezonansa giren oyunlar oluşturmak için yeni bir görev yansıttı.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmalarıyla ünlü. "Motor değişimi, tüm takımların küresel pazara hitap eden oyunlar, herkes için eğlenceli oyunlar geliştirmeleri için açık bir hedefle birlikte değişiyor."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un algılanan "Batı Oyunları Pazarı" na hitap etme girişimleri karışık sonuçlar verdi. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 başarılı olsa da, Batı oyun trendlerini kovalayan Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer çabalar yetersiz kaldı. Capcom, sadece belirli türlerin hayranlarına değil, evrensel olarak hitap eden oyunlar yapma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yaratmaya odaklanmak için açık bir hedefimiz vardı." Resident Evil 7'nin o yılki lansmanının bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret ettiğini belirterek, "2017'ye çıkış çok önemli, organizasyonel ve motor değişiklikleri bir araya geldi" diye ekliyor.
Başka hiçbir seri bu yeni küresel odağı Monster Hunter'dan daha iyi kapsamaz. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bunun nedeni, Monster Hunter'ın sadece Japonya'ya yönelik bir fenomen olması değil, gerçek dünya faktörlerinden kaynaklanması değildi.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye taşınan muazzam bir başarı buldu. Japonya'nın PSP, DS ve daha yakın zamanda Switch gibi cihazlar tarafından yönlendirilen sağlam el oyun pazarı önemli bir rol oynadı. Dizinin yönetici yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısında önemli bir faktör, ülkenin sorunsuz çok oyunculu oyunları mümkün kılan gelişmiş kablosuz internet altyapısıydı.
Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın ağ ortamı çok gelişti, insanların birlikte bağlantı kurmasına ve birlikte oynamasına izin verdi." "Elde taşınır sistemlere geçerek, çok oyunculu etkileşimi artırarak oyuncu tabanımızı genişlettik."
Kooperatif oyunun temeli üzerine inşa edilen Monster Hunter, bu ortamda gelişti. Bununla birlikte, yerel pazara odaklanmaya odaklanmaya odaklanıyor Monster Hunter'ı "sadece Japonya" serisi olarak markalaştırıyor, özel içerik ve etkinlikler bu algıyı daha da güçlendiriyor.
Buna rağmen, Monster Hunter Batı'da sadık bir takip vardı, Japon oyuncular özel içerikten yararlandıkça aralarından hevesle izledi. Küresel İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi, bugüne kadarki en hırslı ve küresel olarak erişilebilir oyun Monster Hunter: World'i başlatma fırsatını ele geçirdi.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için anıtsal bir değişim oldu. El tipleri yerine güçlü konsollar için tasarlanan, gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA-kaliteli eylem sundu.
Tsujimoto, "Seriyi küreselleştirme yaklaşımımız, hem tasarım temalarımıza hem de oyunun adına bağlıyor." "Monster Hunter: World, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme amacımızın başını salladı."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun, küresel standartlarla hizalanan Japonya'dan münhasır içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Tsujimoto ve ekibi de oyunun sistemlerini geliştirmek ve farklı bölgelerdeki çekiciliğini artırmak için kapsamlı küresel odak testleri yaptılar.
Tsujimoto, "Dünya çapında odak testleri ve kullanıcı testleri yaptık ve aldığımız geri bildirimler oyun tasarımımızı önemli ölçüde etkiledi ve küresel bir başlık olarak başarımıza katkıda bulundu."
Bu testlerden bir anahtar ayarlama, oyuncular canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itmeye yardımcı olan basit ama etkili bir ayar olan canavarlara çarptığında hasar sayılarını sergilemekti. Önceki oyunlar genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satıldı, ancak Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, diziyi özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirdi. Bu strateji en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Özünde, Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin bir başarı duygusu getirdiği konusunda ustalaşmak," diye açıklıyor Tsujimoto. "Yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmak anahtardır. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, anlaşılmasının zor olanı analiz ediyoruz ve dünya, yükseliş ve şimdi vahşi olarak görüldüğü gibi yeni sistemler tasarlamak için geri bildirim toplamak."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter: World's Peak'i ikiye katladı. Gelecekteki içeriklerin parlayan incelemeleri ve vaatleri ile Monster Hunter Wilds, dünyanın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel oyun pazarını fethetme misyonunu sürdürüyor.