Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và Playstation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm, Monster Hunter Rise (2022) và Monster Hunter: World (2018). Những nhân vật bán hàng đáng kinh ngạc này tái khẳng định loạt phim Monster Hunter của Capcom với tư cách là một trò đùa trong ngành công nghiệp trò chơi video, một minh chứng cho sự hấp dẫn lâu dài và phạm vi toàn cầu của nó.
Tuy nhiên, hành trình đến thời điểm này không phải lúc nào cũng suôn sẻ. Một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh rộng rãi như vậy dường như không thể thực hiện được. Flash trở lại năm 2004, khi trò chơi Monster Hunter ban đầu ra mắt với các đánh giá hỗn hợp, và ý tưởng về sự thống trị toàn cầu sẽ là không thể tưởng tượng được. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite vào năm 2005, nó thực sự bùng nổ về sự phổ biến, mặc dù chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong nhiều năm, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn ở Nhật Bản". Những lý do rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom vẫn kiên định trong sứ mệnh phá vỡ thị trường quốc tế. Sự kiên trì của họ đã được đền đáp, bằng chứng là thành công toàn cầu của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ là hoang dã.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter biến đổi từ một cảm giác trong nước sang một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Cuộc đại tu này bao gồm việc chuyển sang động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT lỗi thời. Tuy nhiên, sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó phản ánh một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cộng hưởng với khán giả toàn cầu, không chỉ là những người hâm mộ cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", ông Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên Devil May Cry. "Sự thay đổi động cơ, cùng với mục tiêu rõ ràng cho tất cả các đội phát triển các trò chơi thu hút thị trường toàn cầu, các trò chơi rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, những nỗ lực của Capcom nhằm phục vụ cho "thị trường trò chơi phương Tây" nhận thức mang lại kết quả hỗn hợp. Trong khi Resident Evil 4 nặng hành động là một thành công, những nỗ lực khác như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, đã đuổi theo xu hướng chơi game của phương Tây, đã giảm. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, không chỉ với người hâm mộ các thể loại cụ thể.
"Chúng tôi đã có một mục tiêu rõ ràng là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nhấn mạnh. "Sự dẫn đầu đến năm 2017 là then chốt, với những thay đổi của tổ chức và động cơ kết hợp với nhau", ông nói thêm, lưu ý rằng sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời kỳ phục hưng của Capcom.
Không có loạt phim nào khác gói gọn trọng tâm toàn cầu mới này tốt hơn Monster Hunter. Trong khi nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là do Monster Hunter dự định là một hiện tượng chỉ dành cho Nhật Bản, mà là do các yếu tố trong thế giới thực.
Monster Hunter tìm thấy thành công to lớn chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, được điều khiển bởi các thiết bị như PSP, DS, và gần đây, Switch, đã đóng một vai trò quan trọng. Theo Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, một yếu tố quan trọng trong thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là cơ sở hạ tầng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép chơi game nhiều người chơi liền mạch.
"Hai mươi năm trước, môi trường mạng của Nhật Bản đã phát triển cao, cho phép mọi người kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto giải thích. "Bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi đã mở rộng cơ sở người chơi của mình, tăng cường tương tác nhiều người chơi."
Monster Hunter, được xây dựng trên nền tảng của trò chơi hợp tác, phát triển mạnh trong môi trường này. Tuy nhiên, điều này tập trung vào thị trường địa phương vô tình mang thương hiệu Monster Hunter như một loạt "chỉ có Nhật Bản", với nội dung và sự kiện độc quyền tiếp tục củng cố nhận thức này.
Mặc dù vậy, Monster Hunter có một người theo dõi tận tụy ở phương Tây, háo hức theo dõi từ bên lề khi các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Khi cơ sở hạ tầng internet toàn cầu được cải thiện và trò chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của ông đã nắm bắt cơ hội để ra mắt Monster Hunter: World, trò chơi đầy tham vọng và dễ tiếp cận nhất của họ cho đến nay.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi hoành tráng cho nhượng quyền thương mại. Được thiết kế cho các bảng điều khiển mạnh mẽ thay vì thiết bị cầm tay, nó cung cấp hành động chất lượng AAA với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi để toàn cầu hóa các chuỗi liên kết với cả chủ đề thiết kế của chúng tôi và tên của trò chơi", Tsujimoto chia sẻ. "Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu cho mục tiêu của chúng tôi là kêu gọi khán giả trên toàn thế giới."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi đã ra mắt đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Tsujimoto và nhóm của ông cũng đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi và tăng cường sự hấp dẫn của nó trên các khu vực khác nhau.
Tsujimoto lưu ý.
Một điều chỉnh chính từ các thử nghiệm này là hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, một tinh chỉnh đơn giản nhưng hiệu quả giúp đẩy Monster Hunter lên độ cao chưa từng có. Các trò chơi trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, nhưng Monster Hunter: World và 2022 tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt quá 20 triệu doanh số.
Sự tăng trưởng này không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi cốt lõi của Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của ông đã làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản chất của nó. Chiến lược này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.
"Cốt lõi của nó, Monster Hunter là một trò chơi hành động và làm chủ hành động đó mang lại cảm giác hoàn thành", Tsujimoto giải thích. "Đối với những người chơi mới, đạt đến điểm đó là chìa khóa. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, những gì khó hiểu và thu thập phản hồi để thiết kế các hệ thống mới, như đã thấy trên thế giới, Rise, và bây giờ là hoang dã."
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World's Peak. Với những đánh giá phát sáng và những lời hứa về nội dung trong tương lai, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng vượt qua ngay cả những thành tựu của thế giới và Rise, tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thị trường chơi game toàn cầu.