In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos in de voetsporen van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze verbluffende verkoopcijfers bevestigen de Monster Hunter -serie van Capcom opnieuw als een juggernaut in de videogame -industrie, een bewijs van de blijvende aantrekkingskracht en het wereldwijde bereik.
Toch was de reis naar dit punt niet altijd soepel. Slechts decennium geleden leek het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wijdverbreide lovende lof bereikte onwaarschijnlijk. Flits terug naar 2004, toen de originele Monster Hunter -game debuteerde op gemengde beoordelingen, en het idee van wereldwijde overheersing zou ondenkbaar zijn geweest. Pas toen de serie in 2005 naar de PSP ging met Monster Hunter Freedom Unite Unite Unite, explodeerde het echt in populariteit, zij het voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "Big in Japan". De redenen waren eenvoudig, zoals dit artikel zal onderzoeken, maar Capcom bleef standvastig in hun missie om de internationale markt te kraken. Hun doorzettingsvermogen heeft zijn vruchten afgeworpen, zoals blijkt uit het wereldwijde succes van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds.
Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter transformeerde van een binnenlandse sensatie naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze revisie omvatte de overgang naar de nieuwe RE -motor van het bedrijf, ter vervanging van het verouderde MT -framework. Deze verschuiving was echter meer dan alleen een technologische upgrade; Het weerspiegelde een nieuw mandaat om games te maken die resoneerden met een wereldwijd publiek, niet alleen territoriumspecifieke fans.
"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om zijn werk over Devil May Cry. "De motorverandering, samen met een duidelijk doel voor alle teams om games te ontwikkelen die een beroep doen op de wereldwijde markt, games die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leverden Capcom's pogingen om tegemoet te komen aan de waargenomen "Western Games -markt" gemengde resultaten op. Terwijl de Action-Heavy Resident Evil 4 een succes was, kwamen andere inspanningen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series, die westerse gamingtrends achtervolgden, tekortschoten. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te maken die universeel aanspreekden, niet alleen op fans van specifieke genres.
"We hadden een duidelijk doel om ons te concentreren op het creëren van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," benadrukt Itsuno. "De aanloop naar 2017 was cruciaal, met organisatorische en motorveranderingen die samen kwamen", voegt hij eraan toe en merkte op dat de lancering van Resident Evil 7 dat jaar het begin was van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie omvat deze nieuwe wereldwijde focus beter dan Monster Hunter. Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet omdat Monster Hunter bedoeld was als een fenomeen voor alleen Japan, maar eerder vanwege real-world factoren.
Monster Hunter vond enorm succes dat van de PlayStation 2 naar de PSP ging met Monster Hunter Freedom Unite. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan, aangedreven door apparaten zoals de PSP, DS en meer recent, speelde de Switch een cruciale rol. Volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, was een sleutelfactor in het succes van Monster Hunter in Japan de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van het land, die naadloze multiplayer gaming mogelijk maakte.
"Twintig jaar geleden was de Japanse netwerkomgeving sterk ontwikkeld, waardoor mensen samen verbinding konden en online spelen", legt Tsujimoto uit. "Door naar handheld -systemen te gaan, hebben we onze spelersbasis uitgebreid, waardoor de interactie tussen multiplayer wordt verbeterd."
Monster Hunter, gebouwd op de basis van coöperatief spel, bloeide in deze omgeving. Deze focus op de lokale markt heeft Monster Hunter echter onbedoeld als een "alleen-Japanse" serie gebrandmerkt, met exclusieve inhoud en evenementen die deze perceptie verder versterken.
Desondanks had Monster Hunter een toegewijde aanhang in het Westen, gretig uit de zijlijn kijken terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud genoten. Naarmate de wereldwijde internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, grepen Tsujimoto en zijn team de kans om Monster Hunter: World, hun meest ambitieuze en wereldwijd toegankelijke game tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een monumentale verschuiving voor de franchise. Ontworpen voor krachtige consoles in plaats van handhelds, bood het AAA-kwaliteit actie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze aanpak om de serie te globaliseren, sluit aan bij zowel onze ontwerpthema's als de naam van de game", deelt Tsujimoto. "Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar ons doel om een wereldwijd publiek aan te spreken."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd tegelijkertijd gelanceerd, zonder Japan-exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Tsujimoto en zijn team hebben ook uitgebreide wereldwijde focustests uitgevoerd om de systemen van de game te verfijnen en zijn aantrekkingskracht in verschillende regio's te verbeteren.
"We hebben wereldwijd focustests en gebruikerstests uitgevoerd, en de feedback die we ontvingen, beïnvloedde ons spelontwerp aanzienlijk en heeft bijgedragen aan ons succes als een wereldwijde titel", merkt Tsujimoto op.
Een belangrijke aanpassing van deze tests was het weergeven van schadenummers toen spelers monsters raakten, een eenvoudige maar effectieve tweak die Monster Hunter hielp om naar ongekende hoogten te stuwen. Eerdere games verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, maar Monster Hunter: World en de follow-up van 2022, Monster Hunter Rise, bedroegen beide 20 miljoen omzet.
Deze groei was geen toeval. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, maakten Tsujimoto en zijn team de serie toegankelijker voor een breder publiek zonder de essentie in gevaar te brengen. Deze strategie gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter een actiegame, en het beheersen van die actie brengt een gevoel van voldoening met zich mee," legt Tsujimoto uit. "Voor nieuwe spelers is het bereiken van dat punt de sleutel. We analyseren waar spelers worstelen, wat moeilijk te begrijpen is en feedback verzamelen om nieuwe systemen te ontwerpen, zoals te zien in de wereld, opkomen en nu wildernis."
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan verdubbeling Monster Hunter: World's Peak. Met gloeiende beoordelingen en beloften van toekomstige inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om zelfs de prestaties van de wereld en de stijging te overtreffen, door de missie van de serie voort te zetten om de wereldwijde gamingmarkt te veroveren.