Die Zukunft von Palworld: Ist das Live-Service-Modell die beste Wahl? Exklusives Interview mit PocketPair-CEO Mizobe
In einem aktuellen Interview mit ASCII Japan diskutierte Palworld-CEO Mizuobe die zukünftigen Möglichkeiten für Palworld. Wird es sich in ein Live-Service-Spiel verwandeln oder weiterhin den Status quo beibehalten?
Auf die direkte Frage nach der zukünftigen Entwicklungsrichtung von Palworld gab Mizuobe zu, dass noch keine endgültige Entscheidung getroffen wurde.
„Natürlich werden wir Palworld aktualisieren und neue Inhalte hinzufügen“, sagte er, das Pocketpair-Entwicklerteam plant, neue Karten, weitere neue Partner und Raid-Bosse hinzuzufügen, um das Spiel frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld denken wir über zwei Optionen nach“, fügte Mizuobe hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld als komplettes Buyout-Spiel (B2P) fertig, oder wir verwandeln es in ein Live-Service-Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, erklärte Mizuobe. B2P ist ein Umsatzmodell, das es Ihnen ermöglicht, mit einem einmaligen Kauf auf das gesamte Spiel zuzugreifen und es zu spielen. Das Live-Service-Modell, also das Game-as-a-Service-Modell, verfolgt in der Regel eine Monetarisierungsstrategie der kontinuierlichen Veröffentlichung kostenpflichtiger Inhalte.
„Aus geschäftlicher Sicht wird die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bieten und dazu beitragen, den Lebenszyklus des Spiels selbst zu verlängern.“ Mizuobe wies jedoch darauf hin, dass Palworld ursprünglich nicht als Live-Service-Modell konzipiert war. „Wenn wir diesen Weg wählen, wird es definitiv eine Herausforderung.“
Mizuobe sagte, dass ein weiterer Aspekt, den sie sorgfältig berücksichtigen müssen, die Attraktivität von Palworld für Spieler als Live-Service-Spiel ist. „Das Wichtigste ist, festzustellen, ob die Spieler es wollen.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits Free-to-Play (F2P) sein, um das Live-Service-Spielmodell zu übernehmen, und kann dann kostenpflichtige Inhalte wie Skins hinzufügen.“ und Battles Pass. Aber Palworld ist ein einmaliges Kaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, daraus ein Live-Service-Spiel zu machenEr erklärte weiter: „Es gibt viele Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und erwähnte beliebte Spiele wie „PUBG“ und „Fall Guys“, „aber bei beiden Spielen dauerte es Jahre, bis die Transformation erfolgreich abgeschlossen wurde.“ Dass das Live-Service-Modell gut fürs Geschäft ist, ist nicht einfach
Mizuobe sagte, dass Pocketpair derzeit verschiedene Möglichkeiten erkundet, um mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig bestehende Spieler zufrieden zu stellen. „Uns wurde auch empfohlen, Werbemonetarisierung zu implementieren, aber die Grundannahme war, dass es schwierig sein würde, sich an die Werbemonetarisierung anzupassen, wenn es sich nicht um ein Handyspiel handelte“, fügte er hinzu und merkte an, dass er sich an kein Beispiel dafür erinnern könne, dass ein PC-Spiel davon profitiert hätte aus der Anzeigenmonetarisierung. Er sprach auch über das von ihm beobachtete Verhalten von PC-Spielern und sagte: „Auch wenn es bei PC-Spielen funktioniert, hassen Spieler, die Spiele auf Steam spielen. Viele Benutzer werden wütend, wenn Werbung eingefügt wird.“
„Derzeit überlegen wir sorgfältig, in welche Richtung Palworld gehen soll“, schloss Mizuobe. Palworld befindet sich derzeit noch im Early Access und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, sowie den mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus veröffentlicht.