El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción? Entrevista exclusiva con el director ejecutivo de PocketPair, Mizobe
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el CEO de Palworld, Mizuobe, habló sobre las posibilidades futuras de Palworld. ¿Se transformará en un juego de Live Service o seguirá manteniendo el status quo?
Cuando se le preguntó directamente sobre la futura dirección de desarrollo de Palworld, Mizuobe admitió que aún no se ha tomado una decisión final.
"Por supuesto, actualizaremos Palworld y agregaremos contenido nuevo", dijo. El equipo de desarrollo de Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más socios nuevos y Raid Bosses para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld, estamos considerando dos opciones."
"O terminamos Palworld como un juego de compra completa (B2P); o lo convertimos en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mizuobe. B2P es un modelo de ingresos que te permite acceder y jugar el juego completo con una compra única. El modelo Live Service, es decir, el modelo de juego como servicio, suele adoptar una estrategia de monetización de publicación continua de contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de Live Service brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí". Sin embargo, Mizuobe señaló que Palworld no fue diseñado originalmente como un modelo de Live Service. "Así que si elegimos este camino, definitivamente será un desafío
".Mizuobe dijo que otro aspecto que deben considerar cuidadosamente es el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego de servicio en vivo. "Lo más importante es determinar si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar el modelo de juego Live Service y luego puede agregar contenido pago como máscaras". y Battles Pass, pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de servicio en vivo”
.Explicó además: “Hay muchos ejemplos de juegos que hicieron una transición exitosa a F2P”, mencionando juegos populares como “PUBG” y “Fall Guys”, “pero ambos juegos tardaron años en completar con éxito la transformación, aunque lo entiendo. que el modelo Live Service es bueno para los negocios, no es fácil”
.Mizuobe dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varias formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización publicitaria, pero la premisa básica era que, a menos que fuera un juego móvil, sería difícil adaptarnos a la monetización publicitaria", añadió, señalando que no podía recordar un ejemplo de un juego de PC que se beneficiara. de la monetización publicitaria. También habló sobre el comportamiento de los jugadores de PC que observó y dijo: "Incluso si funciona para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios
"."Así que actualmente estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld", concluyó Mizuobe. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, y lanzó el muy esperado modo PvP Arena.