Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Diese Diskussion folgte seinem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", bei dem Buckley offen über die Herausforderungen von Palworld diskutierte, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Pokémon -Modelle zu verwenden, die entlarvt und zurückgezogen wurden. Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als "Schock", der unvorhergesehen war.
Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an kürzeren Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Links zu Buckleys Kommentaren zur potenziellen Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es hat die Entwicklung nicht direkt beeinflusst, aber es ist etwas, woran jeder immer denkt. Natürlich geht es darum, Anwälte einzustellen, aber das wird vom Top -Management behandelt, nicht von uns.
IGN: Sie haben den Spitznamen "Pokémon mit Waffen" in Ihrem Vortrag erwähnt. Warum scheinen Sie es nicht zu mögen?
Buckley: Viele glauben, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Wir sind große Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es nicht unsere Präferenz war, ist es das, was festgestellt hat.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so dramatisch abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Auf jeden Fall war es ein wesentlicher Faktor. Es hat viel Aufmerksamkeit angeheizt, aber es ist frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm zuerst eine Chance geben.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie Ihren eigenen Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist nicht so eingängig, aber genauer.
IGN: Sie haben auch die Kritik besprochen, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das auf das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es war nicht so effektiv, wie wir es uns erhofft hatten. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwieriger macht, diese Behauptungen zu widerlegen.
IGN: Die Branche führt ein breiteres Gespräch über generative KI. Wie reagieren Sie auf die Anschuldigungen gegen Palworld?
Buckley: Die Anschuldigungen basieren größtenteils auf einem falsch interpretierten Kommentar unseres CEO und einem Partyspiel, das wir entwickelt haben, namens AI: Art Imposter. Diese wurden aus dem Kontext genommen, was zu der falschen Erzählung führte, die wir generative KI unterstützen. Es ist frustrierend, aber es ist die Realität, mit der wir uns befassen.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten wie Japan und China. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein, und die Menschen werden oft von Emotionen weggefegt. Wir können mit Kritik und Lösungen umgehen, aber die Morddrohungen sind ein weiteres Niveau und sind unlogisch. Wir sind genauso frustriert über Spieleprobleme wie unsere Spieler, aber wir arbeiten daran, sie zu beheben.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu bekommen. Es wird immer häufiger, aber zum Glück hat Palworld diese politischen und sozialen Debatten größtenteils vermieden. Wir erhalten hauptsächlich Feedback zu Spielproblemen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, und wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair. Wir betrachten uns für Indie, die einige japanische Spieler nicht mögen. Die Hitze aus dem Westen könnte auf das Timing und die Art der Anschuldigungen zurückzuführen sein.
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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat sich dies verändert, wie das Studio arbeitet oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht das Studio selbst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Studio klein halten, obwohl wir jetzt bei 70 Menschen sind.
IGN: Haben Sie das Erfolgsniveau von Palworld erwartet?
Buckley: Wir wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber der Erfolg war unerwartet. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind eine enorme Leistung, aber es ist surreal, bis in die Millionen von Millionen zu gelangen. Es ist schwer zu erfassen und verändert die Art und Weise, wie wir uns den Dingen nähern.
IGN: Wird PocketPair Palworld für lange Zeit unterstützen?
Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen die individuellen Ideen unserer Entwickler. Palworld hat sich in das Spiel und die IP mit unterschiedlichen Flugbahnen aufgeteilt.
IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Die Menschen verstehen oft unsere Beziehung zu Sony. Wir sind nicht im Besitz von ihnen, und diese Verwirrung bleibt bestehen.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und tut sein eigenes Ding. Vielleicht in ferner Zukunft, aber nicht in meinem Leben.
IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?
Buckley: Nicht wirklich. Das Publikum und die Systeme sind unterschiedlich. Wir haben neben anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshrouded veröffentlicht, und wir sehen sie als direktere Konkurrenten. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir konzentrieren uns mehr auf das Timing als auf den direkten Wettbewerb.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es auf dem Schalter funktionieren könnten, würden wir es tun, aber es ist ein kräftiges Spiel. Wir warten darauf, die Spezifikationen des Switch 2 zu sehen. Wir haben für Dampfdeck optimiert, daher sind wir offen für mehr Handheld -Veröffentlichungen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur Palworld aus den Nachrichten kennen und das Drama missverstehen, was das Spiel ist. Ich würde sie ermutigen, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Geschmack zu geben. Es ist nicht das, was sie sich vorstellen, und wir sind nicht so „schäbig und schärf“, wie manche glauben. Wir sind eine nette kleine Firma, die gut gemacht ist, und wir hoffen, dass wir dies fortsetzen können.