Hogar Noticias El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

Autor : Aria Actualizar:May 07,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta discusión siguió a su charla en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley discutió con franqueza los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y modelos Pokémon de robo, que se han desacreditado y retractado, respectivamente. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que fue imprevisto.

Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados ​​en resúmenes más cortos, puede encontrar enlaces a los comentarios de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en el Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el bolsillo.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. No ha afectado el desarrollo directamente, pero es algo en lo que todos siempre están pensando. Por supuesto, implica contratar abogados, pero eso es manejado por la alta dirección, no el resto de nosotros.

IGN: Mencionaste el apodo de 'Pokémon with Guns' en tu charla. ¿Por qué parecía que no te gustó?

BUCKLEY: Muchos creen que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. La etiqueta de 'Pokémon with Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no era nuestra preferencia, es lo que se quedó.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan dramáticamente. ¿Crees que el sello 'Pokémon With Guns' jugó un papel?

BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Impulsó mucha atención, pero es frustrante cuando la gente cree que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad primero.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.

IGN: También discutiste las críticas de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha sido tan efectivo como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea más difícil refutar estas afirmaciones.

IGN: La industria está teniendo una conversación más amplia sobre IA generativa. ¿Cómo se responde a las acusaciones contra Palworld?

Buckley: Las acusaciones se basan en gran medida en un comentario malinterpretado de nuestro CEO y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos han sido sacados de contexto, lo que lleva a la falsa narrativa de que respaldamos la IA generativa. Es frustrante, pero es la realidad con la que estamos tratando.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios como Japón y China. Sin embargo, las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y las personas a menudo se ven barridas por las emociones. Podemos manejar las críticas y los insultos de la momento, pero las amenazas de muerte son otro nivel y son ilógicos. Estamos tan frustrados por los problemas del juego como nuestros jugadores, pero estamos trabajando para arreglarlos.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener reacciones. Se está volviendo más común, pero afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estos debates políticos y sociales. Principalmente recibimos comentarios sobre problemas de juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría del calor provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas y nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés. Nos consideramos indie, que a algunos jugadores japoneses no les gusta. El calor de Occidente podría deberse al momento y a la naturaleza de las acusaciones.

Pantallas de palworld

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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Ha cambiado eso cómo funciona el estudio o sus planes futuros?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de que ahora estamos en 70 personas.

IGN: ¿Anticipaste el nivel de éxito de Palworld?

BUCKLEY: Sabíamos que era un buen juego, pero el nivel de éxito fue inesperado. Un millón de ventas para un juego independiente es un gran logro, pero llegar a las decenas de millones es surrealista. Es difícil de comprender y cambia cómo abordamos las cosas.

IGN: ¿Pocketpair apoyará a Palworld durante mucho tiempo?

Buckley: Palworld definitivamente está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. También estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia y apoyando las ideas individuales de nuestros desarrolladores. Palworld se ha dividido en el juego y la IP, con diferentes trayectorias.

IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?

Buckley: La gente a menudo malinterpreta nuestra relación con Sony. No somos propiedad de ellos, y esa confusión persiste.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace lo suyo. Tal vez en un futuro lejano, pero no en mi vida.

IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?

BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas son diferentes. Lanzamos junto con otros juegos de supervivencia como Nightingale y Enshouded, y los vemos como competidores más directos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para el marketing, y estamos más enfocados en el tiempo que la competencia directa.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos, pero es un juego robusto. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2. Hemos optimizado para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano si es posible.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama malinterpretan lo que es el juego. Les animaría a jugarlo. Estamos considerando una demostración para darle un gusto a la gente. No es lo que imaginan, y no somos tan 'sórdidos y skummy' como algunos creen. Somos una pequeña compañía agradable que ha hecho bien, y esperamos seguir haciéndolo.

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