На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. Эта дискуссия последовала за его выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», где Бакли откровенно обсуждал проблемы Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и кражи моделей Pokémon, которые были опровергнуты и введены соответственно. Он также затронул иск о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его «шоком», который был непредвиденным.
Учитывая глубину понимания Бакли о борьбе и успехах PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более коротких резюме, вы можете найти ссылки на комментарии Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с судебного процесса, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это не повлияло на развитие напрямую, но это то, о чем все всегда думают. Конечно, это включает в себя найм юристов, но это обрабатывается высшим руководством, а не остальными.
IGN: Вы упомянули «Покемон с прозвищем оружия» в вашем разговоре. Почему тебе это не понравилось?
БАКЛИ: Многие считают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Мы большие поклонники Арка, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не было нашим предпочтением, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld так резко взлетел. Как вы думаете, «Pokémon with Guns» играл роль?
БАКЛИ: Абсолютно, это было важным фактором. Это вызвало большое внимание, но это разочаровывает, когда люди считают, что это то, чем играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди дали ему шанс в первую очередь.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать свой собственный прозвище?
БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это более точно.
IGN: Вы также обсудили критику, что Palworld был «AI Slop». Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения необоснованные и расстраивающие, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но она не была так эффективна, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают держаться подальше от общественности, что затрудняет опровержение этих утверждений.
IGN: Индустрия ведет более широкий разговор о генеративном ИИ. Как вы отвечаете на обвинения против Palworld?
БАКЛИ: Обвинения в значительной степени основаны на неверно истолкованном комментарии нашего генерального директора и разработанной нами партийной игры под названием AI: Art Impord. Они были выведены из контекста, что привело к ложному повествованию, которое мы поддерживаем генеративным ИИ. Это разочаровывает, но это реальность, с которой мы имеем дело.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных рынках, таких как Япония и Китай. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, и люди часто сметаются эмоциями. Мы можем справиться с критикой и отжиманием навыков, но угрозы смерти являются еще одним уровнем и нелогичны. Мы так же разочарованы игровыми проблемами, как и наши игроки, но мы работаем, чтобы исправить их.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, говорящих наоборот, просто чтобы получить реакцию. Это становится все более распространенным, но, к счастью, Palworld в основном избегал этих политических и социальных дебатов. В основном мы получаем отзывы о проблемах игры.
IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не уверены. В Японии мнения о нас разделены, и мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом. Мы считаем себя инди, которые не нравятся некоторым японским геймерам. Жара с Запада, возможно, была связана с временем и характером обвинений.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Изменилось ли это, как работает студия, или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не сама студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы студия была маленькой, хотя сейчас у нас 70 человек.
IGN: Вы ожидали успеха Palworld?
БАКЛИ: Мы знали, что это была хорошая игра, но уровень успеха был неожиданным. Миллион продаж для инди -игры - огромное достижение, но достижение десятков миллионов - это сюрреалистично. Это трудно понять, и это меняет то, как мы подходим к вещам.
IGN: PocketPair поддерживать Palworld в течение долгого времени?
Бакли: Palworld определенно здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддерживаем индивидуальные идеи наших разработчиков. Palworld разделился на игру и IP, с различными траекториями.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Люди часто неправильно понимают наши отношения с Sony. Мы не принадлежим ими, и эта путаница сохраняется.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело. Может быть, в отдаленном будущем, но не в моей жизни.
IGN: Вы видите Pokémon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и системы разные. Мы выпустили вместе с другими играми выживания, такими как Nightingale и Enshroded, и мы рассматриваем их как более прямых конкурентов. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга, и мы больше сосредоточены на времени, чем на прямой конкуренции.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы, но это мускулистая игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации переключателя.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из новостей и драмы, неправильно понимают, что это за игра. Я бы посоветовал им играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям вкус. Это не то, что они представляют, и мы не такие «захожие» и Scummy, как верят некоторые. Мы милая маленькая компания, которая преуспела, и мы надеемся продолжить это делать.