Lar Notícias O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

Autor : Aria Atualizar:May 07,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa discussão seguiu sua palestra na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde Buckley discutiu com abertura de os desafios do Palworld, incluindo acusações de uso de modelos generativos de IA e roubo de Pokémon, que foram desmascarados e retraídos, respectivamente. Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que era imprevisto.

Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em resumos mais curtos, você pode encontrar links para os comentários de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não afetou diretamente o desenvolvimento, mas é algo em que todos estão sempre pensando. Obviamente, envolve a contratação de advogados, mas isso é tratado pela alta gerência, não pelo resto de nós.

IGN: Você mencionou o apelido de 'Pokémon com armas' em sua palestra. Por que você parecia não gostar disso?

BUCKLEY: Muitos acreditam que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não fosse nossa preferência, é o que ficou preso.

IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão dramaticamente. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel?

BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. Isso alimentou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas acreditam que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance primeiro.

IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?

Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas é mais preciso.

IGN: Você também discutiu as críticas de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso impactou a equipe internamente?

BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas não foi tão eficaz quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna mais difícil refutar essas reivindicações.

IGN: A indústria está tendo uma conversa mais ampla sobre a IA generativa. Como você responde às acusações contra o Palworld?

BUCKLEY: As acusações são amplamente baseadas em um comentário mal interpretado do nosso CEO e um jogo de festas que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Estes foram tirados do contexto, levando à falsa narrativa que endossamos a IA generativa. É frustrante, mas é a realidade com a qual estamos lidando.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas e as pessoas geralmente são varridas pelas emoções. Podemos lidar com críticas e insultos do momento, mas as ameaças de morte são outro nível e são ilógicas. Estamos tão frustrados com os problemas do jogo quanto nossos jogadores, mas estamos trabalhando para corrigi -los.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter reações. Está se tornando mais comum, mas felizmente, o Palworld evitou principalmente esses debates políticos e sociais. Recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.

IGN: Você mencionou que a maioria do calor veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas e nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês. Nós nos consideramos indie, que alguns jogadores japoneses não gostam. O calor do Ocidente pode ter sido devido ao tempo e à natureza das acusações.

Telas do Palworld

17 imagens

IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar de agora estarmos em 70 pessoas.

IGN: Você antecipou o nível de sucesso do Palworld?

BUCKLEY: Sabíamos que era um bom jogo, mas o nível de sucesso foi inesperado. Um milhão de vendas para um jogo independente é uma grande conquista, mas chegar a dezenas de milhões é surreal. É difícil entender, e isso muda a maneira como abordamos as coisas.

IGN: O PocketPair apoiará o Palworld por um longo tempo?

BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftspia, e apoiando as idéias individuais de nossos desenvolvedores. O Palworld se dividiu no jogo e no IP, com trajetórias diferentes.

IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: As pessoas muitas vezes entendem mal nosso relacionamento com a Sony. Não somos de propriedade deles, e essa confusão persiste.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo suas próprias coisas. Talvez em um futuro distante, mas não na minha vida.

IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?

Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas são diferentes. Lançamos ao lado de outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e os vemos como concorrentes mais diretos. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para marketing e estamos mais focados no tempo do que na concorrência direta.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos, mas é um jogo robusto. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Otimizamos para o Steam Deck, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis, se possível.

IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld das notícias e do drama entendem o que é o jogo. Eu os encorajaria a jogar. Estamos considerando uma demonstração para dar um gosto às pessoas. Não é o que eles imaginam, e não somos tão "decadentes e escoméicos" quanto alguns acreditam. Somos uma pequena companhia legal que é bem feita, e esperamos continuar fazendo isso.

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