Maison Nouvelles Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Auteur : Aria Mise à jour:May 07,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette discussion a fait suite à sa conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a discuté franchement des défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de voler des modèles Pokémon, qui ont été démystifiés et rétractés, respectivement. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" imprévu.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver des liens vers les commentaires de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des armes à feu" et la possibilité que Pocketpair soit acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas affecté le développement directement, mais c'est quelque chose auquel tout le monde pense toujours. Bien sûr, cela implique d'embaucher des avocats, mais cela est géré par la haute direction, pas le reste d'entre nous.

IGN: Vous avez mentionné le surnom de «Pokémon avec des armes» dans votre discours. Pourquoi avez-vous semblé ne pas l'aimer?

Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. L'étiquette «Pokémon avec des armes» a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si dramatiquement. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle?

Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Cela a alimenté beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens croient que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont d'abord donné une chance.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.

IGN: Vous avez également discuté de la critique selon laquelle Palworld était «Ai Salp». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et bouleversantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas été aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend plus difficile de réfuter ces affirmations.

IGN: L'industrie a une conversation plus large sur l'IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations contre Palworld?

Buckley: Les accusations sont largement basées sur un commentaire mal interprété de notre PDG et d'un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été sortis de son contexte, conduisant au faux récit que nous approuvons l'IA générative. C'est frustrant, mais c'est la réalité avec laquelle nous avons affaire.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et les gens sont souvent emportés par les émotions. Nous pouvons gérer les critiques et les insultes émouvantes, mais les menaces de mort sont un autre niveau et sont illogiques. Nous sommes tout aussi frustrés par les problèmes de jeu que nos joueurs, mais nous travaillons pour les réparer.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir des réactions. Cela devient plus courant, mais heureusement, Palworld a principalement évité ces débats politiques et sociaux. Nous recevons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées et nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais. Nous nous considérons comme indie, ce que certains joueurs japonais n'aiment pas. La chaleur de l'Occident aurait pu être due au moment et à la nature des accusations.

Écrans Palworld

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, même si nous sommes maintenant à 70 personnes.

IGN: Avez-vous prévu le niveau de réussite de Palworld?

Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais le niveau de succès était inattendu. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite, mais la tendre des dizaines de millions est surréaliste. C'est difficile à saisir, et cela change la façon dont nous abordons les choses.

IGN: Pocketpair soutiendra-t-il longtemps Palworld?

Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons les idées individuelles de nos développeurs. Palworld s'est séparé du jeu et de l'IP, avec différentes trajectoires.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Les gens comprennent souvent notre relation avec Sony. Nous ne les possédons pas et cette confusion persiste.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc. Peut-être dans un avenir lointain, mais pas de mon vivant.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont différents. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et nous les considérons comme des concurrents plus directs. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus concentrés sur le calendrier que la concurrence directe.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons optimisé pour Steam Deck, nous sommes donc ouverts à plus de versions de poche si possible.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et du drame mal comprise ce qu'est le jeu. Je les encourage à jouer. Nous envisageons une démo pour donner un goût aux gens. Ce n'est pas ce qu'ils imaginent, et nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le croient. Nous sommes une belle petite entreprise qui a bien fait, et nous espérons continuer à le faire.

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