Die Legende von Zelda: Echos der Weisheit markiert einen bedeutenden Meilenstein als erstes Zelda -Spiel, das eine weibliche Regisseurin an der Spitze zeigte. Tauchen Sie in die faszinierende Welt von Tomomi Sano und in die frühen Stadien von Echoes of Wisdom's Development ein.
Zelda: Echoes of Weisheitsdetails, die während Nintendos Ask the Developer -Interviews enthüllt wurden
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda -Serie
Die Legend of Zelda -Serie ist bekannt für ihre epischen Geschichtenerzählungen, komplizierten Rätsel und immersiven Dungeons. Die bevorstehende Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom fügt der Geschichte von Hyrule ein neues Kapitel hinzu. Es ist nicht nur Prinzessin Zelda zum ersten Mal als spielbarer Protagonist zu sehen, sondern auch von einer Frau geleitet, was es zu einem bahnbrechenden Eintrag in das Franchise macht.
"Vor diesem Projekt war meine Hauptaufgabe, den Direktor zu unterstützen", sagte Tomomi Sano, der Direktor von Echoes of Wisdom, in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie diese bedeutende Rolle übernahm, trug sie zu verschiedenen Grezzo -Remake -Projekten bei, darunter Ocarina of Time 3D, Majoras Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD. Ihre Erfahrung erstreckt sich auch auf die Mario & Luigi -Serie.
"Meine Aufgabe war es, die Produktion für dieses Projekt zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann das Ergebnis zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda -Serie übereinstimmt", erläuterte Sano.
Die Serienproduzentin Eiji Aonuma lobte ihr Engagement und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, sich in die Legende von Zelda -Remakes zu beschäftigen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Die Karriere von Sano in der Spielebranche erstreckt sich über zwei Jahrzehnte lang und beginnt mit ihrer Rolle als Bühnentextur-Redakteurin für Tekken 3 auf der PlayStation 1 im Jahr 1998. Zu ihren frühen Arbeiten mit Nintendo gehört der Kururin-Kürbis in Japan! und Mario Party 6, beide im Jahr 2004 veröffentlicht. Seitdem hat sie zu zahlreichen Titeln in der Legend of Zelda und Mario & Luigi sowie mehreren Mario -Sportspielen wie Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour beigetragen.
Echos der Weisheit begann als Zelda Dungeon Maker, enthüllte Aonuma
Die Gründung von Echos der Weisheit kann auf den Erfolg des Remake von 2019 zurückgeführt werden, der Legende von Zelda: Link's Awakening. Während des Interviews gab Aonuma bekannt, dass Grezzo, die Co-Entwickler von Links Erwachen, ermutigt wurden, ihr Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um die Zukunft des Franchise zu formen. Anfangs lag der Fokus auf einem anderen Remake, aber Grezzo schlug ein ehrgeiziges Projekt vor: ein Zelda -Dungeon -Hersteller.
Aonuma stellte Grezzo die Frage: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie, dass es sein würde?" Diese einfache Abfrage führte zu mehreren Vorschlägen. Obwohl das Gewinnerkonzept dem endgültigen Spiel ähnelte, wurde Echos der Weisheit zunächst in seiner gegenwärtigen Form konzipiert. Frühe Prototypen untersuchten einen "Copy-and-Paste" -Gameplay-Mechaniker und eine Mischung aus Perspektiven von Top-Down- und Seitenansicht, die an das Erwachen von Link erinnern.
"Wir haben verschiedene Möglichkeiten erforscht, das Spiel parallel zu spielen", sagte Satoshi Terada aus Grezzo. "In einem Ansatz könnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenkopien kopieren und einfügen, um Original -Dungeons zu erstellen. In dieser Phase nannten wir es einen" Bearbeitungs -Dungeon ", weil die Spieler ihre eigene Legende von Zelda Gameplay herstellen konnten."
Grezzo verbrachte über ein Jahr lang Echos der Weisheit mit dem Schwerpunkt auf den Mechaniker der Dungeon -Kreation. Das Projekt nahm jedoch eine dramatische Wendung, als Aonuma "den Tea -Tisch aufstieg" - ein Nintendo -Ausdruck, um die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung radikal zu ändern.
Während Aonuma die vorherigen Ideen schätzte, glaubte er, dass der Dungeon-Maker-Feature wirksamer wäre, wenn die Spieler kopierte und gepastete Elemente als Werkzeuge verwenden, um das Abenteuer zu durchschreiten, und nicht ausschließlich für die Erstellung von Dungeons.
"In der Legende von Zelda: Links Erwachen gibt es beispielsweise einen Feind, der als Thwomp von oben fällt und die Dinge unten zerquetscht, die nur in der Nebenansichtsperspektive erscheinen", erklärte Sano. "Wenn Sie das kopieren und in die Spitzenansicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen, um Dinge unten zu zerquetschen oder auf dem Thwomp zu fahren, um nach oben zu klettern."
Aonuma kämpfte zunächst mit der Aufnahme von Echoverbrauchsbeschränkungen, besorgt über eine mögliche Ausbeutung. Das Team erkannte jedoch schließlich, dass diese Einschränkungen unnötig waren, und entfernte sie in der endgültigen Version.
Dieser Ansatz ermutigte die Spieler, "schelmisch zu sein", ein Prinzip, das die Entwickler zur Förderung des kreativen und unkonventionellen Gameplays förderten. Wie Aonuma erklärte: "Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren." Dies führte zu Features wie Spike Rollers, die trotz ihrer unvorhersehbaren Interaktionen für den lustigen Faktor des Spiels als wesentlich eingestuft wurden. "Wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden, würde es keinen Spaß machen", sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team ein Dokument erstellt hat, das "schelmisch" definiert, um Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei wichtige Regeln: "" In der Lage sein, Dinge zu fügen, wo immer Sie möchten, und wann immer Sie mögen ", können Sie Rätsel mit Dingen, die nicht da sind, abschließen" und "in der Lage zu sein, Verwendungszwecke für Echos zu finden, die so genial sind, dass es sich fast so anfühlt, als ob Betrug Teil dessen, was dieses Spiel Spaß macht".
Freiheit und Kreativität waren schon immer von zentraler Bedeutung für die Legend of Zelda -Serie. Aonuma verglich die Ermutigung des Spiels, "schelmisch" mit dem Myahm Agana -Schrein in Breath of the Wild zu sein, wo die Spieler durch ein Labyrinth einen Ball navigieren konnten. Mit den Bewegungssteuerungen des Controllers könnten die Spieler jedoch Hindernisse umgehen, indem sie die gesamte Platine umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite verwenden.
"Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie die alten Zeiten", sagte Aonuma. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom wird in nur zwei Tagen, am 26. September, exklusiv für den Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel entfaltet sich in einer alternativen Zeitleiste, in der Zelda, nicht Link, die Führung übernimmt, um Hyrule vor unzähligen Rissen durch das Land zu retten. Weitere Einblicke in die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay und Story finden Sie in unserem detaillierten Artikel unten!