ゼルダの伝説:エコーの知恵は、女性監督を指揮する最初のゼルダゲームとして重要なマイルストーンをマークします。トモミ・サノの魅力的な世界と、知恵の発展のエコーの初期段階に飛び込みます。
Zelda:任天堂の尋ねられた開発者のインタビューで明らかにされた知恵の詳細のエコー
ゼルダシリーズの最初の女性監督であるトモミ・サノに会いましょう
Legend of Zeldaシリーズは、その壮大なストーリーテリング、複雑なパズル、没入型ダンジョンで有名です。 Legend of Zelda:Echoes of Wisdomの今後のリリースは、Hyruleの歴史に新しい章を追加します。プリンセス・ゼルダは初めてプレイ可能な主人公として登場するだけでなく、女性が監督し、フランチャイズの画期的なエントリになっています。
「このプロジェクトの前に、私の主な役割は監督を支援することでした」と、任天堂とのインタビューで、エコーズ・オブ・知恵のディレクターであるトモミ・サノは言いました。この重要な役割を果たす前に、彼女は、Ocarina of Time 3D、Majora's Mask 3D、Link's Awakening、Twilight Princess HDなど、さまざまなGrezzoリメイクプロジェクトに貢献しました。彼女の経験は、マリオ&ルイージシリーズにも及びます。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、結果をチェックして、Grezzoによって作成されたゲームプレイがゼルダのLegendaシリーズと一致することを確認することでした」とSanoは詳しく説明しました。
シリーズのプロデューサーであるエイジ・アオヌマは、彼女の関与を称賛し、「私はほとんどいつも、グレッツォが取り組んでいるゼルダの伝説のリメイクに従事するように頼む」と述べた。
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ゲーム業界でのサノのキャリアは、1998年のプレイステーション1でのティッケン3のステージテクスチャエディターとしての役割から始まり、20年にわたる20年にわたって及びます。任天堂との初期の仕事には、日本のみのクルリンスカッシュが含まれています。そして、マリオパーティー6は、両方とも2004年にリリースされました。それ以来、彼女はゼルダの伝説とマリオ&ルイージシリーズの多数のタイトルに貢献し、マリオテニスオープン、マリオテニス:ウルトラスマッシュ、マリオゴルフ:ワールドツアーなどのマリオスポーツゲームに貢献しています。
ゼルダダンジョンメーカーとして始まった知恵のエコーは、aonumaを明らかにしました
知恵のエコーの開始は、2019年のリメイク、ゼルダの伝説:リンクの目覚めの成功にまでさかのぼることができます。インタビューの中で、Aonumaは、リンクの目覚めの共同開発者であるGrezzoが、トップダウンのZeldaゲームプレイの専門知識を活用してフランチャイズの将来を形作ることを奨励されたことを明らかにしました。当初、焦点は別のリメイクにありましたが、グレッツォはより野心的なプロジェクトであるゼルダダンジョンメーカーを提案しました。
AonumaはGrezzoに「次の新しいゲームを作るなら、どんなゲームになりたいですか?」という質問を提起しました。この簡単なクエリは、複数の提案につながりました。勝利の概念は最終的なゲームに似ていましたが、エコーの知恵のエコーは当初、その現在の形では考えられていませんでした。初期のプロトタイプでは、「コピーアンドペースト」ゲームプレイメカニックと、リンクの目覚めを思い起こさせるトップダウンとサイドビューの視点が組み合わされていました。
「私たちは、ゲームを並行してプレイするさまざまな方法を模索していました」と、グレッツォのサトシ・テラダは言いました。 「1つのアプローチでは、リンクはドアやろうそく足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。このフェーズでは、プレイヤーが独自のゼルダゲームプレイの伝統を作成できるため、「編集ダンジョン」と呼びました。」
グレッツォは、ダンジョン創造メカニックに焦点を当てて、1年以上にわたって知恵のエコーを開発しました。しかし、Aonumaが「ティーテーブルを覆した」と、このプロジェクトは劇的なターンをしました。これは、ゲームの開発を停止して方向を根本的に変えるための任天堂の表現です。
Aonumaは以前のアイデアを高く評価していましたが、プレイヤーがダンジョンのみを作成するのではなく、冒険を進めるツールとしてコピーアンドペストアイテムを使用すると、ダンジョンメーカーの機能がよりインパクトがあると信じていました。
「たとえば、ゼルダの伝説:リンクの目覚めには、上から落ちて下の物事を押しつぶす敵と呼ばれる敵がいます。 「それをコピーしてトップビューに貼り付けると、上からドロップして下のものを粉砕したり、鳴って上に登ることができます。」
Aonumaは当初、潜在的な搾取を懸念して、エコーの使用に制限を課すことに苦労していました。しかし、チームは最終的にこれらの制限が不要であることに気付き、最終バージョンでそれらを削除しました。
このアプローチは、プレイヤーが「いたずらになる」ことを奨励しました。これは、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを促進するために受け入れた原則です。 Aonumaが説明したように、「私たちは本当にそこにあることをいくつかやりたかった」。これにより、スパイクローラーのような機能が発生しました。これは、予測不可能な相互作用にもかかわらず、ゲームの楽しい要因に不可欠であると見なされました。 「この可能性を許さなければ、それは楽しくないだろう」と彼は言った。
Sanoは、チームが開発努力を導くために「いたずらである」を定義するドキュメントを作成したと付け加えました。テラダとサノは、「しかし、どこでも、そして好きなときはいつでも貼り付けることができる」という3つの重要なルールを概説しました。
自由と創造性は、常にゼルダの伝説のシリーズの中心でした。 Aonumaは、ゲームの「いたずらである」という励ましを、Breath of the WildのMyahm Agana Shrineと比較しました。ただし、コントローラーのモーションコントロールを使用すると、プレイヤーはボード全体を反転させ、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物をバイパスできます。
「昔のように、ゲームで秘密のトリックを見つけるようなものです」とアオヌマは言いました。 「この種の解決策が許可されていない場合、それは面白くありません。」
ゼルダの伝説:エコーの知恵は、任天堂のスイッチのみを専念する9月26日にわずか2日でリリースされる予定です。ゲームは、リンクではなくゼルダが、土地を裂けた数え切れないほどの裂け目からハイラルを救出することでリードを奪う別のタイムラインで展開します。ゼルダの伝説についての詳細については、知恵のゲームプレイとストーリーのエコーについては、以下の詳細な記事をご覧ください。