Lar Notícias Zelda: Echoes of Wisdom - Entrevista exclusiva com a primeira diretora feminina

Zelda: Echoes of Wisdom - Entrevista exclusiva com a primeira diretora feminina

Autor : Jack Atualizar:Apr 22,2025

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A Lenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca um marco significativo como o primeiro jogo de Zelda a apresentar uma diretora no comando. Mergulhe no mundo fascinante de Tomomi Sano e nos estágios iniciais dos ecos do desenvolvimento da sabedoria.

Zelda: Ecos da sabedoria Detalhes revelados durante as entrevistas do Nintendo's Ask the Developer

Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A série Legend of Zelda é conhecida por sua narrativa épica, quebra -cabeças intrincados e masmorras imersivas. O próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom acrescenta um novo capítulo à história de Hyrule. Não apenas apresenta a princesa Zelda como protagonista jogável pela primeira vez, mas também é dirigida por uma mulher, tornando -a uma entrada inovadora na franquia.

"Antes deste projeto, meu principal papel era apoiar o diretor", disse Tomomi Sano, diretor da Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir esse papel significativo, ela contribuiu para vários projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Sua experiência também se estende à série Mario & Luigi.

"Meu papel foi gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e verificar o resultado para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo se alinhe à série Legend of Zelda", Sano elaborou.

A produtora da série Eiji Aonuma elogiou seu envolvimento, afirmando: "Quase sempre peço que ela se envolva nos remakes da lenda dos Zelda em que Grezzo trabalha".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

A carreira de Sano na indústria de jogos se estende por duas décadas, começando com seu papel de editora de textura do Tekken 3 no PlayStation 1 em 1998. Seu trabalho inicial com a Nintendo inclui a abóbora Kururin somente Japão! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004. Desde então, ela contribuiu para vários títulos da série Legend of Zelda e Mario & Luigi, além de vários jogos de mario como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Ecos da sabedoria começou como uma fabricante de masmorras de Zelda, revelou Aonuma

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

O início dos ecos da sabedoria pode ser rastreado até o sucesso do remake de 2019, a lenda de Zelda: o despertar de Link. Durante a entrevista, Aonuma divulgou que Grezzo, os co-desenvolvedores do Awakening de Link, foram incentivados a alavancar sua experiência em jogabilidade de Zelda de cima para baixo para moldar o futuro da franquia. Inicialmente, o foco estava em outro remake, mas Grezzo propôs um projeto mais ambicioso: uma fabricante de masmorras de Zelda.

Aonuma colocou a pergunta a Grezzo: "Se você fizesse o próximo novo jogo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Esta consulta simples levou a várias propostas. Embora o conceito vencedor tenha sido semelhante ao jogo final, os ecos de sabedoria não foram inicialmente concebidos em sua forma atual. Os primeiros protótipos exploraram um mecânico de jogabilidade de "cópia e cola" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral que lembram o despertar de Link.

"Estávamos explorando maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo", disse Satoshi Terada, de Grezzo. "Em uma abordagem, o Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase, chamamos de 'editar masmorra' porque os jogadores podiam criar sua própria jogabilidade de lenda da Zelda".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo ecos de sabedoria com foco no mecânico de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada dramática quando Aonuma "elevou a mesa de chá" - uma expressão da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar radicalmente sua direção.

Enquanto Aonuma apreciava as idéias anteriores, ele acreditava que o recurso de fabricante de masmorras seria mais impactante se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para progredir na aventura, em vez de apenas para criar masmorras.

"Por exemplo, na lenda de Zelda: o despertar de Link, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, aparecendo apenas na perspectiva da visão lateral", explicou Sano. "Se você copiar isso e colá -lo na vista superior, poderá largá -lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou andar no Thwomp para subir para cima".

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Aonuma inicialmente lutou para impor restrições ao uso de eco, preocupado com a possível exploração. No entanto, a equipe acabou percebendo que essas limitações eram desnecessárias e as removeram na versão final.

Essa abordagem incentivou os jogadores a "ser travessos", um princípio que os desenvolvedores abraçaram para promover uma jogabilidade criativa e não convencional. Como Aonuma explicou: "Queríamos fazer algumas coisas que realmente estavam por aí". Isso levou a recursos como rolos de pico, que, apesar de suas interações imprevisíveis, foram considerados essenciais para o fator divertido do jogo. "Se não permitissemos essa possibilidade, não seria divertido", disse ele.

Sano acrescentou que a equipe criou um documento definindo "ser travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "'Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que você quiser' ', possibilite a completa quebra

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Liberdade e criatividade sempre foram centrais para a série Legend of Zelda. Aonuma comparou o incentivo do jogo de "ser travesso" ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores podiam navegar por uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, os jogadores podem ignorar os obstáculos lançando toda a placa e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como encontrar um truque secreto no jogo, assim como os velhos tempos", disse Aonuma. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom deve ser lançado em apenas dois dias, em 26 de setembro, exclusivamente para o Nintendo Switch. O jogo se desenrola em uma linha do tempo alternativa, onde Zelda, não Link, assume a liderança no resgate de Hyrule de inúmeras brechas rasgando pela terra. Para obter mais informações sobre a Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, não deixe de conferir nosso artigo detalhado abaixo!

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