La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque une étape importante en tant que premier jeu Zelda à présenter une réalisatrice à la barre. Plongez dans le monde fascinant de Tomomi Sano et les premiers stades des échos du développement de la sagesse.
Zelda: Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews de Nintendo Ask the Developer
Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda est réputée pour sa narration épique, ses puzzles complexes et ses donjons immersifs. La prochaine sortie de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ajoute un nouveau chapitre à l'histoire d'Hyrule. Non seulement il présente la princesse Zelda en tant que protagoniste jouable pour la première fois, mais il est également réalisé par une femme, ce qui en fait une entrée révolutionnaire dans la franchise.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le directeur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de jouer ce rôle important, elle a contribué à divers projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD. Son expérience s'étend également à la série Mario & Luigi.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de vérifier le résultat pour garantir que le gameplay créé par Grezzo s'aligne sur la série Legend of Zelda", a élaboré Sano.
Le producteur de la série Eiji Aonuma a fait l'éloge de son implication, déclarant: "Je lui demande presque toujours de se livrer à la légende des remakes de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
La carrière de Sano dans l'industrie du jeu s'étend sur deux décennies, en commençant par son rôle de rédactrice de texture de scène pour Tekken 3 sur la PlayStation 1 en 1998. Son premier travail avec Nintendo comprend la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a contribué à de nombreux titres dans la série Legend of Zelda et Mario & Luigi, ainsi que plusieurs jeux de sports Mario comme Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma
La création d'Echoes of Wisdom remonte au succès du remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Au cours de l'interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, a été encouragé à tirer parti de leur expertise dans le gameplay de haut en bas de Zelda pour façonner l'avenir de la franchise. Initialement, l'accent était mis sur un autre remake, mais Grezzo a proposé un projet plus ambitieux: un fabricant de donjons Zelda.
Aonuma a posé la question à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cette question simple a conduit à plusieurs propositions. Bien que le concept gagnant soit similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été initialement conçu dans sa forme actuelle. Les premiers prototypes ont exploré un mécanicien de gameplay "Copy and-Gasst" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale qui rappellent l'éveil de Link.
"Nous explorions différentes façons de jouer au jeu en parallèle", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Dans une approche, Link pourrait copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase, nous l'avons appelé un" modification du donjon "parce que les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay Legend of Zelda."
Grezzo a passé plus d'un an à développer des échos de sagesse en mettant l'accent sur le mécanisme de création du donjon. Cependant, le projet a pris une tournure spectaculaire quand Aonuma "a bouleversé la table de thé" - une expression de Nintendo pour avoir interrompu le développement d'un jeu pour changer radicalement sa direction.
Alors qu'Aonuma a apprécié les idées précédentes, il pensait que la fonctionnalité de donjon aurait plus d'impact si les joueurs utilisaient des articles copiés et past comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que uniquement pour la création de donjons.
"Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous, n'apparaissant que dans la perspective de la vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de surface, vous pouvez le laisser tomber d'en haut pour écraser les choses ci-dessous ou rouler sur le Thwomp pour monter vers le haut."
Aonuma a initialement eu du mal à imposer des restrictions à l'utilisation de l'écho, préoccupée par l'exploitation potentielle. Cependant, l'équipe a finalement réalisé que ces limitations n'étaient pas nécessaires et les ont supprimées dans la version finale.
Cette approche a encouragé les joueurs à «être espiègles», un principe que les développeurs ont adopté pour promouvoir le gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'a expliqué Aonuma, "nous voulions faire des choses qui étaient vraiment là-bas." Cela a conduit à des fonctionnalités comme Spike Rollers, qui, malgré leurs interactions imprévisibles, ont été jugées essentielles pour le facteur amusant du jeu. "Si nous ne permettons pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe avait créé un document définissant «être espiègle» pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont décrit trois règles clés: "" Être capable de coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez ", permettez de terminer des énigmes en utilisant des choses qui ne sont pas là" "" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, c'est presque comme de la tricherie devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la série Legend of Zelda. Aonuma a comparé l'encouragement du jeu à "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs pouvaient naviguer dans un ballon à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, les joueurs pourraient contourner les obstacles en retournant toute la carte et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, tout comme le temps", a déclaré Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
La légende de Zelda: Echoes of Wisdom devrait sortir en seulement deux jours, le 26 septembre, exclusivement pour le Switch Nintendo. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, pas Link, prend les devants en sauvant Hyrule d'innombrables rifts déchirant le terrain. Pour plus d'informations sur la légende de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay et Story, assurez-vous de consulter notre article détaillé ci-dessous!