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Zelda: Echoes of Wisdom - Entrevista exclusiva con First Directora

Autor : Jack Actualizar:Apr 22,2025

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca un hito significativo como el primer juego de Zelda en presentar a una directora femenina al timón. Sumérgete en el fascinante mundo de Tomomi Sano y las primeras etapas de los ecos del desarrollo de la sabiduría.

Zelda: Detalles de Echoes of Wisdom revelados durante las entrevistas de Ask the Developer de Nintendo

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La serie Legend of Zelda es reconocida por su narración épica, intrincados rompecabezas y mazmorras inmersivas. El próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom agrega un nuevo capítulo a la historia de Hyrule. No solo presenta a la princesa Zelda como la protagonista jugable por primera vez, sino que también está dirigida por una mujer, lo que lo convierte en una entrada innovadora en la franquicia.

"Antes de este proyecto, mi principal papel era apoyar al director", dijo Tomomi Sano, directora de Echoes of Wisdom, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir este importante papel, contribuyó a varios proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD. Su experiencia también se extiende a la serie Mario y Luigi.

"Mi papel era administrar y coordinar la producción para este proyecto, sugerir ajustes y luego verificar el resultado para garantizar que el juego creado por Gezzo se alinee con la serie Legend of Zelda", elaboró ​​Sano.

El productor de la serie Eiji Aonuma elogió su participación, declarando: "Casi siempre le pido que se involucre en la leyenda de Zelda Remakes en las que trabaja Gezzo".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie Imagen de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

La carrera de Sano en la industria del juego abarca más de dos décadas, comenzando con su papel de editor de textura escénica para Tekken 3 en PlayStation 1 en 1998. ¡Su trabajo temprano con Nintendo incluye la calabaza de Kururin solo por Japón! y Mario Party 6, ambos lanzados en 2004. Desde entonces, ha contribuido a numerosos títulos en la Legend of Zelda y Mario & Luigi Series, así como varios juegos deportivos de Mario como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash y Mario Golf: World Tour.

Los ecos de la sabiduría comenzaron como un fabricante de mazmorras de Zelda, reveló Aonuma

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

El inicio de los ecos de la sabiduría se remonta al éxito del remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante la entrevista, Aonuma reveló que Grezzo, los co-desarrolladores de Link's Awakening, fueron alentados a aprovechar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para dar forma al futuro de la franquicia. Inicialmente, el enfoque estaba en otro remake, pero Gezzo propuso un proyecto más ambicioso: un fabricante de mazmorras de Zelda.

Aonuma planteó la pregunta a Gezzo: "Si hicieras el próximo nuevo juego, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Esta consulta simple condujo a múltiples propuestas. Aunque el concepto ganador fue similar al juego final, los ecos de la sabiduría no se concibieron inicialmente en su forma actual. Los primeros prototipos exploraron una mecánica de juego de "copia y pasta" y una combinación de perspectivas de arriba hacia abajo y de visión lateral que recuerda al despertar de Link.

"Estábamos explorando diferentes formas de jugar en paralelo", dijo Satoshi Terada de Gezzo. "En un enfoque, el enlace podría copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase, lo llamamos 'editar mazmorra' porque los jugadores podrían elaborar su propia leyenda del juego de Zelda".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Gezzo pasó más de un año desarrollando ecos de sabiduría con un enfoque en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro dramático cuando Aonuma "volcó la mesa del té", una expresión de Nintendo para detener el desarrollo de un juego para cambiar radicalmente su dirección.

Si bien Aonuma apreciaba las ideas anteriores, creía que la característica del fabricante de mazmorras sería más impactante si los jugadores usara elementos copiados y pasados ​​como herramientas para progresar a través de la aventura, en lugar de únicamente para crear mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Link's Awakening, hay un enemigo llamado un thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas a continuación, apareciendo solo en la perspectiva de visión lateral", explicó Sano. "Si copia eso y lo pega en la vista superior, puede dejarlo de arriba para aplastar las cosas a continuación o viajar en el thwomp para subir hacia arriba".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Aonuma inicialmente luchó por imponer restricciones al uso del eco, preocupado por la posible explotación. Sin embargo, el equipo finalmente se dio cuenta de que estas limitaciones eran innecesarias y las eliminaron en la versión final.

Este enfoque alentó a los jugadores a "ser traviesos", un principio que los desarrolladores adoptaron para promover el juego creativo y no convencional. Como Aonuma explicó: "Queríamos hacer algunas cosas que realmente estaban ahí fuera". Esto llevó a características como Spike Rollers, que, a pesar de sus interacciones impredecibles, se consideraron esenciales para el factor divertido del juego. "Si no permitiéramos esta posibilidad, no sería divertido", dijo.

Sano agregó que el equipo creó un documento que definía "ser travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describieron tres reglas clave: "" Poder pegar las cosas, sin embargo, donde sea, y cuando quieran, "hacer posible completar rompecabezas usando cosas que no están allí" y "poder encontrar usos para ecos que son tan ingeniosos que casi se siente como si la trampa debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La libertad y la creatividad siempre han sido fundamentales para la serie Legend of Zelda. Aonuma comparó el aliento del juego de "ser traviesos" con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores podían navegar por una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, utilizando los controles de movimiento del controlador, los jugadores podrían pasar por alto los obstáculos volteando toda la tabla y usando la superficie lisa en el otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en el juego, al igual que los viejos tiempos", dijo Aonuma. "Si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en solo dos días, el 26 de septiembre, exclusivamente para Nintendo Switch. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, toma la delantera al rescatar a Hyrule de innumerables grietas que se desprenden por la tierra. Para obtener más información sobre la leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, ¡asegúrese de consultar nuestro artículo detallado a continuación!

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