Легенда о Zelda: эхо мудрости знаменует собой значительную веху в качестве первой игры Zelda, в которой участвует женщина -режиссер у руля. Погрузитесь в увлекательный мир Томоми Сано и на ранних стадиях эхо развития мудрости.
Zelda: Отголоски подробности мудрости, раскрытые во время Nintendo's Ask The Developer Interviews
Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной -режиссером серии Zelda
Серия Legend of Zelda известна своим эпическим рассказыванием историй, замысловатыми головоломками и иммерсивными подземельями. Предстоящий выпуск «Легенды о Zelda: эхо мудрости» добавляет новую главу к истории Хайрула. Мало того, что он впервые представляет принцессу Зельду в качестве игрового героя, но и режиссера, что также делает его новаторским входом во франшизу.
«До этого проекта моя главная роль состояла в том, чтобы поддержать директора», - сказала Томоми Сано, директор Echoes of Wisdom, в интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя эту значительную роль, она внесла свой вклад в различные проекты римейков Grezzo, в том числе Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, пробуждение Линка и Twilight Princess HD. Ее опыт также распространяется на серию Mario & Luigi.
«Моя роль состояла в том, чтобы управлять и координировать производство для этого проекта, предложить корректировки, а затем проверить результат, чтобы гарантировать, что геймплей, созданный Grezzo, выравнивается с серией Legend of Zelda», - уточнил Сано.
Продюсер сериала Эйджи Аонума похвалил ее участие, заявив: «Я почти всегда прошу ее участвовать в легенде о Zelda Ramkeaks, над которой работает Греццо».
Изображение от Nintendo's Спросите разработчика Vol. 13
Карьера Сано в игровой индустрии охватывает более двух десятилетий, начиная с ее роли редактора текстур Tekken 3 на PlayStation 1 в 1998 году. Ее ранняя работа с Nintendo включает в себя сквош Kururin только для Японии! и Mario Party 6, оба выпущенные в 2004 году. С тех пор она внесла свой вклад в многочисленные титулы в серии Legend of Zelda и Mario & Luigi, а также в нескольких спортивных играх Mario, таких как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash и Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom началось как создатель подземелья Zelda, показал Aonuma
Начало эха мудрости можно проследить до успеха римейка 2019 года «Легенда о Зельде: пробуждение Линка». Во время интервью Aonuma сообщила, что Греццо, со-разработчикам пробуждения Link, было рекомендовано использовать свой опыт в геймплее Nover Down Zelda, чтобы сформировать будущее франшизы. Первоначально основное внимание уделялось другому римейку, но Греццо предложил более амбициозный проект: производитель Zelda Dungeon.
Аонума поставил вопрос Греццо: «Если бы вы сделали следующую новую игру, какую игру вы хотели бы быть?» Этот простой запрос привел к нескольким предложениям. Хотя победная концепция была похожа на финальную игру, эхо мудрости изначально не было задумано в его нынешнем виде. Ранние прототипы изучали механик геймплея «копия и вставку» и смесь перспектив нисходящего и бокового обзора, напоминающего пробуждение Линка.
«Мы исследовали разные способы играть в игру параллельно», - сказал Сатоши Терада из Grezzo. «В одном подходе ссылка может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, чтобы создать оригинальные подземелья. На этом этапе мы назвали его« редактирование подземелья », потому что игроки могут создать свою собственную легенду о геймплее Zelda».
Греццо провел более года, разрабатывая эхо мудрости, сосредоточившись на механике создания подземелья. Тем не менее, проект добился драматического поворота, когда Аонума «перевернула чайный стол» - выражение Nintendo, чтобы остановить разработку игры, чтобы радикально изменить свое направление.
В то время как Аонума ценил предыдущие идеи, он полагал, что функция подземелья будет более эффективной, если бы игроки использовали скопированные предметы в качестве инструментов для развития приключения, а не только для создания подземелий.
«Например, в« Легенде о Зельде: Пробуждение Линка есть враг », называемый Thwomp, который падает сверху и раздавит вещи ниже, появляясь только в перспективе бокового вида»,-объяснил Сано. «Если вы скопируете это и вставите его в верхний вид, вы можете бросить его сверху, чтобы раздавить вещи внизу или покататься на Thwomp, чтобы подняться вверх».
Анума первоначально боролась с наложением ограничений на использование эхо, обеспокоенное потенциальной эксплуатацией. Тем не менее, команда в конечном итоге поняла, что эти ограничения были ненужными и удалили их в окончательной версии.
Этот подход побудил игроков «быть вредными», принцип, который разработчики приняли для продвижения творческого и нетрадиционного игрового процесса. Как объяснил Аонума: «Мы хотели сделать некоторые вещи, которые действительно были там». Это привело к таким функциям, как Spike Rollers, которые, несмотря на их непредсказуемые взаимодействия, считались важными для забавного фактора игры. «Если бы мы не допустили эту возможность, это не было бы весело», - сказал он.
Сано добавил, что команда создала документ, определяющий «быть озорным», чтобы направлять усилия по разработке. Terada и Sano обрисовали три ключевых правила: «Ум быть в состоянии вставлять вещи, однако, где бы то ни было, и когда вам нравится», «позволяйте выполнять головоломки, используя вещи, которых нет», и «Возможность найти использование для эхо, которые настолько гениальны, что почти чувствует, что мошенничество должно быть частью того, что делает эту игру забавным».
Свобода и творчество всегда были центральными в серии «Легенда о Зельде». Аонума сравнил ободрение игры «быть озорной» с святыней Майама Агана в «Дыхании дикой природы», где игроки могли проходить по мячу через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, игроки могут обойти препятствия, переворачивая всю плату и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это как найти секретный трюк в игре, как и старые времена», - сказала Аонума. «Если такое решение не разрешено, то это не весело».
Легенда о Zelda: Echoes of Wisdom будет выпущена всего за два дня, 26 сентября, исключительно для Nintendo Switch. Игра разворачивается в альтернативной временной шкале, где Zelda, а не Link, берет на себя инициативу в спасении Хайрула из бесчисленных перерывов, разрывающихся по земле. Для получения дополнительной информации о легенде о Zelda: эхо -воспитание игрового процесса и истории Wisdom, обязательно ознакомьтесь с нашей подробной статьей ниже!