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Zelda:智慧的迴聲 - 首先女導演的獨家訪談

作者 : Jack 更新日期:Apr 22,2025

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應

《塞爾達傳說:智慧的回應》標誌著第一個塞爾達遊戲的重要里程碑,是女性導演掌舵的第一場比賽。深入探討了托莫米·薩諾(Tomomi Sano)的迷人世界,以及智慧發展的迴聲的早期階段。

Zelda:在任天堂問開發人員訪談中揭示的智慧細節的迴聲

認識Tomomi Sano,Tomomi Sano,Zelda系列的第一位女導演

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應

《塞爾達傳說》系列以其史詩般的講故事,錯綜複雜的難題和身臨其境的地牢而聞名。即將到來的《塞爾達傳說:智慧迴聲》的發行為Hyrule的歷史增添了新的篇章。它不僅首次以塞爾達公主為可玩的主角,而且還由女人執導,使其成為特許經營中的開創性參賽作品。

“在進行該項目之前,我的主要角色是支持導演,”《智慧迴聲》主任托馬米·薩諾(Tomomi Sano)在接受任天堂採訪時說。在扮演這一重要角色之前,她為格雷佐(Grezzo Remake)的各種項目做出了貢獻,包括時代3D的陶尾,馬哈蒙(Majora)的面具3D,林克(Link)的覺醒和暮光公主HD。她的經驗也擴展到了Mario&Luigi系列。

Sano詳細闡述說:“我的角色是管理和協調該項目的生產,建議調整,然後檢查結果,以確保Grezzo創建的遊戲玩法與《 Zelda of Zelda》系列的傳說相符。”

系列製片人Eiji Aonuma讚揚她的參與,並指出:“我幾乎總是要求她參與格雷佐(Grezzo)開展的Zelda Remends的傳奇。”

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應 Nintendo's Ask Developer Vol的圖像。 13

Sano在遊戲行業的職業生涯跨越了二十年,從1998年在PlayStation 1上擔任Tekken 3的舞台紋理編輯器開始。她與Nintendo的早期作品包括日本的Kururin Squash!和Mario Party 6都於2004年發行。從那以後,她為塞爾達傳說和馬里奧和路易吉傳奇系列的眾多冠軍做出了貢獻,以及幾場馬里奧體育遊戲,如馬里奧網球公開賽,馬里奧網球:Ultra Smash和Mario Golf:Mario Golf:World Tour。

智慧的迴聲始於Zelda Dungeon製造商,揭示了Aonuma

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智慧迴聲的構成可以追溯到2019年翻拍的成功,《塞爾達傳說:林克的覺醒》。在採訪中,Aonuma透露,Link Awakening的共同開發者Grezzo被鼓勵利用他們在自上而下的Zelda遊戲玩法中的專業知識來塑造該專營權的未來。最初,重點是另一部翻拍,但格雷佐(Grezzo)提出了一個更雄心勃勃的項目:Zelda Dungeon Maker。

Aonuma向Grezzo提出了一個問題:“如果您要製作下一場新遊戲,那麼您希望它是什麼樣的遊戲?”這個簡單的查詢導致了多個建議。儘管獲勝的概念與最後一場比賽相似,但智慧的迴聲並不是最初以其當前形式構想的。早期的原型探索了一個“複製和貼花”的遊戲機制,以及自上而下和側視觀點的混合,讓人想起Link的覺醒。

Grezzo的Satoshi Terada說:“我們正在探索並行玩遊戲的不同方式。” “在一種方法中,鏈接可以復制並粘貼各種對象,例如門和燭台,以創建原始的地牢。在此階段,我們稱其為“編輯地牢”,因為玩家可以製作自己的Zelda遊戲傳說。”

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格里佐(Grezzo)花了一年多的時間發展了智慧的迴聲,重點是地牢創作機械師。但是,當Aonuma“顛覆了茶几”時,該項目發生了巨大的轉變,這是一個任天堂表達,用於停止遊戲的發展以從根本上改變其方向。

儘管Aonuma讚賞以前的想法,但他認為,如果玩家使用複制和貼上的物品作為進行冒險的工具,而不僅僅是僅僅用於創建地牢,那麼該地牢製造商的功能將會更具影響力。

薩諾解釋說:“例如,在《塞爾達傳說:林克的覺醒》的傳說中,有一個敵人稱為一個thwomp,從上面掉下來,粉碎了下面的東西,只出現在側視觀點上。” “如果您將其複制並粘貼到頂視圖中,則可以將其從上方掉下來,以將東西粉碎到下面,或者騎在Thwomp上以向上爬上。”

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Aonuma最初努力施加對迴聲用法的限制,擔心潛在的剝削。但是,團隊最終意識到這些限制是不必要的,並在最終版本中刪除了它們。

這種方法鼓勵玩家“調皮”,這是開發人員所接受的原則,以促進創意和非常規遊戲玩法。正如Aonuma解釋的那樣:“我們想做一些真正的事情。”這導致了諸如Spike Rollers之類的功能,儘管它們的相互作用不可預測,但仍被認為對遊戲的有趣因素至關重要。他說:“如果我們不允許這種可能性,那就不會很有趣。”

薩諾補充說,該團隊創建了一個文件,定義了“調皮”以指導開發工作。特拉達(Terada)和薩諾(Sano)概述了三個關鍵規則:“但是,無論何處,無論何時何地都可以粘貼東西,'''''''''''和“能夠使用不存在的東西完成拼圖”和“能夠找到如此巧妙的迴聲的用途,幾乎感覺像是欺騙的一部分,應該是使這款遊戲變得有趣的一部分。 ”

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自由和創造力一直是塞爾達傳說系列的核心。 Aonuma將游戲“調皮”與Myahm Agana神社的呼吸中的鼓勵進行了比較,在那裡玩家可以在迷宮中導航球。但是,使用控制器的運動控件,玩家可以通過翻轉整個板並在另一側使用光滑的表面來繞過障礙。

奧諾瑪說:“就像在遊戲中找到一個秘密的把戲一樣,就像過去一樣。” “如果不允許這種解決方案,那就不好玩了。”

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塞爾達傳說:智慧的迴聲將在9月26日僅兩天內發布,專門用於Nintendo Switch。該遊戲在替代時間表中展開,塞爾達(Zelda)而不是鏈接(Link)領導著從無數的裂痕中拯救hyrule的土地上。有關Zelda傳說的更多見解:Wisdom的遊戲玩法和故事的迴聲,請務必查看下面的詳細文章!

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