Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam comenzó con las expectativas de una Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado con un brillo de Dios . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, gobernaron. Tres horas después, me di cuenta de que ambas impresiones eran parcialmente ciertas, pero finalmente engañosas. Las hojas de fuego , aunque innegablemente se basan en bases familiares, combinadas exclusivamente elementos prestados e ideas originales en una experiencia refrescante de acción-aventura.
Si bien no es un clon directo de Dios de la Guerra , las similitudes iniciales son innegables. El entorno de fantasía oscura, el combate pesado y la cámara cercana a la acción se hacen eco de la saga nórdica de Kratos. Otros paralelos surgieron durante la demostración del juego temprano: navegar por un mapa lleno de tesoros con un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas, culminando en una reunión con una mujer salvaje que reside en una casa encaramada sobre una criatura colosal. Estos elementos familiares, junto con las claras influencias del software (incluidos los puntos de control en forma de yunque que restauran la salud y los enemigos de reaparición), crean una sensación de déjà vu.
Al igual que sus predecesores, la fuerza de Blades of Fire se encuentra en su mecánica. El combate utiliza ataques direccionales, empleando cada botón de cara. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Leer posturas enemigas permite explotar las debilidades; Un soldado que protege su rostro puede ser vulnerable a un golpe bajo. El impacto es satisfactoriamente visceral, con grandes brotes de sangre que marcan cada golpe exitoso.
Este sistema realmente brilla en encuentros como el primer jefe de la demostración, un troll descomunal. Su segunda barra de salud solo se agota después del desmembramiento, con la extremidad cortada determinada por el ángulo de ataque. Separar su brazo lo desarma y quitarse la cara lo hace temporalmente ciego.
El sistema de armas es una desviación significativa de la norma. La resistencia no se regenere automáticamente; Requiere restauración manual manteniendo el botón de bloque. Aunque innovador, el combate conserva una sensación de almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y el tiempo preciso para esquivar, bloquear y parar. El sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, reubicando el bloqueo en el gatillo izquierdo.
Después de adaptarse al esquema de control, los aspectos únicos del combate se hicieron más evidentes. El daño se ve reforzado por un sistema de armas que permite diferentes posturas (corte o empuje). Evaluar al enemigo y utilizar las indicaciones de HUD ayuda a determinar el enfoque más efectivo.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa. Armas abordadas opacas con el uso, reduciendo el daño con el tiempo, lo que requiere afilado con una piedra. El borde y la punta se usan de forma independiente, reflejando el estilo de lucha.
Al igual que en Monster Hunter , el afilado de la mitad del combate se hace necesario. Sin embargo, la durabilidad se agota continuamente, independientemente del mantenimiento. Las armas rotas se pueden reparar en yunques o derretirse para la elaboración. Este sistema de elaboración es la característica más innovadora de Blades of Fire .
El diseño de armas comienza seleccionando una plantilla, luego ajustando aspectos (por ejemplo, longitud de lanza y forma de cabeza) que afectan las estadísticas. La elección del material afecta el peso y el consumo de resistencia. El jugador incluso nombra su creación.
Esto es solo la mitad del proceso. El diseño se martilla físicamente en un yunque a través de un minijuego que controla la longitud del golpe de martillo, la fuerza y el ángulo. Hacer coincidir una línea curva con barras verticales requiere precisión; El trabajo excesivo debilita el arma. Una calificación de estrellas refleja el rendimiento, influye en la reparabilidad.
La Forge fomenta un vínculo profundo de armas de jugador, crucial para la anticipada campaña de 60-70 horas. Encontrar nuevos metales permite reforzar y mejorar las armas. El sistema de muerte enfatiza este vínculo; Tras la muerte, se elimina el arma equipada, que requiere recuperación.
Resultados de los resultados Esa mecánica de muerte, mientras está inspirada en *Dark Souls *, crea una conexión más significativa; Las almas perdidas son reemplazables, pero un arma elaborada no lo es. Persisten las armas caídas, requiriendo recuperación.La adopción de MercurySteam de elementos de las almas oscuras es comprensible, dada la influencia de FromSoftware y la conexión espiritual de las hojas de fuego con su título anterior, la cuchilla de la oscuridad . Este nuevo juego se basa en éxitos pasados, integrando los avances de otros estudios.
Quedan preocupaciones; El entorno genérico de fantasía oscura podría no mantener una aventura de 60 horas, y los encuentros repetitivos plantean preguntas sobre la variedad. Sin embargo, la profunda conexión entre las armas elaboradas y el combate es intrigante. En la era de títulos complejos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer una experiencia convincente y única.