소식 불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기

불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기

작가 : Eric 업데이트:Mar 22,2025

Mercurysteam의 불의 블레이드 와의 실습 시간은 Castlevania 기대로 시작되었습니다. 한 시간 안에, 그것은 문자 시트가 아닌 무기 통계가 지배했지만 영혼과 같은 느낌이 들었습니다. 3 시간 후, 나는 두 인상이 부분적으로 사실이지만 궁극적으로 오해의 소지가 있다는 것을 깨달았습니다. 불의가없는 기초를 기반으로하는 불의의 블레이드는 빌린 요소와 독창적 인 아이디어를 상쾌한 액션 어드벤처 경험과 혼합합니다.

직접적인 신의 클론은 아니지만 초기 유사성은 부인할 수 없습니다. 어두운 판타지 설정, 웨이트 티트 전투 및 가까운 액션 카메라는 크라토스의 노르웨이 사가를 강력하게 반영합니다. 초기 게임 데모에서 더 유사한 유사점이 나타났습니다. 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자와 함께 보물로 가득 찬지도를 탐색하면서 거대한 생물 꼭대기에 거주하는 집에 거주하는 야생 여성과의 만남에서 절정에 이르렀습니다. 이 친숙한 요소는 소프트웨어 영향의 명확한 영향과 함께 (건강을 회복하고 적을 회복시키는 모루 모양의 체크 포인트 포함) 데자 vu의 감각을 만듭니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
이 친숙 함은 1980 년대 판타지 미학에 가파른 세상을 통해 필터링됩니다. Conan Barbarian은 강력하게 지어진 군인들 사이에서 집에서 느낄 것이며, 대나무 Pogo 막대기에서 튀는 오랑우탄과 같은 적들은 Jim Henson의 미로 에서 오해 보이지 않을 것입니다. 이 이야기는 레트로 느낌을 자랑합니다. 사악한 여왕은 강철을 석화 시켰으며, 대장장이 반신 인 Aran de Lira는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 복원해야합니다. 그러나 내러티브, 캐릭터 및 글쓰기는 현재 잊혀진 Xbox 360 시대의 많은 제목을 연상시키는 다소 일반적인 느낌입니다.

전임자들과 마찬가지로 Fire of Fire 의 강점은 역학에 있습니다. 전투는 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격을 사용합니다. PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통, 사각형 및 원이 왼쪽과 오른쪽을 가로 지릅니다. 적의 입장을 읽으면 약점을 악용 할 수 있습니다. 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업에 취약 할 수 있습니다. 그 영향은 만족스럽게 내장되어 있으며, 각각의 성공적인 히트를 표시하는 풍부한 피가 뿌려집니다.

이 시스템은 데모의 첫 번째 보스 인 헐킹 트롤과 같은 만남에서 진정으로 빛납니다. 두 번째 건강 막대는 해체 후에 만 ​​고갈되며, 절단 된 사지는 공격 각도에 의해 결정됩니다. 팔을 절단하면 얼굴을 제거하고 얼굴을 제거하면 일시적으로 눈이 멀게됩니다.

무기 시스템은 표준에서 크게 벗어난 것입니다. 체력은 자동으로 재생되지 않습니다. 블록 버튼을 누르면 수동 복원이 필요합니다. 혁신적이지만 전투는 영혼과 같은 느낌을 유지하여 공격 패턴 인식과 피하기, 차단 및 기름에 대한 정확한 타이밍을 강조합니다. 방향 공격 시스템은 차단을 왼쪽 트리거로 재배치하여 다른 제어 체계가 필요합니다.

통제 체계에 적응 한 후 전투의 고유 한 측면이 더욱 분명해졌습니다. 무기 시스템에 의해 손상이 향상됩니다 (슬래시 또는 추력). 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 활용하면 가장 효과적인 접근 방식을 결정하는 데 도움이됩니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

9 이미지 무기는 불의 칼날의 중심이되어 상당한주의를 기울여야합니다. 가장자리가 사용되는 둔한 무기는 시간이 지남에 따라 손상을 줄이며 돌로 샤프닝해야합니다. 가장자리와 팁은 전투 스타일을 반영하여 독립적으로 마모됩니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로, 중간 콤바트를 날카롭게하는 것이 필요합니다. 그러나 유지 보수에 관계없이 내구성은 지속적으로 고갈됩니다. 깨진 무기는 모루에서 수리하거나 제작을 위해 녹을 수 있습니다. 이 제작 시스템은 Blades of Fire 의 가장 혁신적인 기능입니다.

무기 디자인은 템플릿을 선택한 다음 통계에 영향을 미치는 측면 (예 : 스피어 길이 및 머리 모양)을 조정하여 시작합니다. 재료 선택은 체중과 체력 소비에 영향을 미칩니다. 플레이어는 심지어 창조물의 이름을 지정합니다.

이것은 프로세스의 절반에 불과합니다. 그런 다음 디자인은 망치 스트라이크 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​미니 게임을 통해 모루에 물리적으로 망치입니다. 곡선 선을 수직 막대와 일치 시키려면 정밀도가 필요합니다. 과로하면 무기가 약해집니다. 별 등급은 성능을 반영하여 수리에 영향을 미칩니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge의 개념은 우수하여 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 기술을 추가합니다. 그러나 미니 게임의 둔한 특성과 파업과 금속 형성 사이의 명확한 연결 부족은 발사 전에 개선이 필요합니다.

Forge는 60-70 시간의 캠페인에 결정적인 깊은 플레이어 무기 채권을 장려합니다. 새로운 금속을 찾으면 무기를 개설하고 향상시킬 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 강조합니다. 사망하자마자 장착 된 무기가 떨어지고 검색이 필요합니다.

최고의 현대 근접 액션 게임은 무엇입니까? -----------------------------------------------
응답자 결과이 죽음의 정비공은 *Dark Souls *에서 영감을 얻은 반면, 더 의미있는 연결을 만듭니다. 잃어버린 영혼은 교체 할 수 있지만 제작 된 무기는 아닙니다. 삭제 된 무기는 지속되어 검색이 필요합니다.

Mercurysteam의 Dark Souls 요소의 채택은 초기 타이틀 인 Blade of Darkness 와의 Fire of Fire 의 영적 연결 에서 나온 것입니다. 이 새로운 게임은 과거의 성공을 바탕으로 다른 스튜디오의 발전을 통합합니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
어둠의 블레이드 , 소프트웨어전쟁의 신의 영향은 분명하지만 불의 칼날을 정의하지는 않습니다. 이 시스템은 더 넓은 프레임 워크 내에서 재 해석됩니다. 게임은 영감과 구별되는 자체 정체성을 위조합니다.

우려는 남아있다. 일반적인 다크 판타지 설정은 60 시간의 모험을 유지하지 못할 수 있으며 반복적 인 만남은 다양성에 대한 의문을 제기합니다. 그러나 제작 된 무기와 전투 사이의 깊은 연결은 흥미 롭습니다. Elden RingMonster Hunter 와 같은 복잡한 타이틀의 시대에 Blades of Fire는 매력적이고 독특한 경험을 제공 할 수 있습니다.

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