Meu tempo prático com as lâminas de fogo de Mercurysteam começou com as expectativas de um Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado com um brilho de Deus de guerra . Uma hora depois, parecia uma alma, embora uma onde estatísticas de armas, não folhas de personagens, governassem. Três horas depois, percebi que as duas impressões eram parcialmente verdadeiras, mas, finalmente, enganosas. Lâminas de fogo , embora inegavelmente construídas sobre fundações familiares, combina com exclusividade elementos emprestados e idéias originais em uma experiência refrescante de ação e aventura.
Embora não seja um clone direto de Deus da guerra , as semelhanças iniciais são inegáveis. O cenário de fantasia sombria, o combate pesado e a câmera próxima à ação ecoam fortemente a saga nórdica de Kratos. Outros paralelos surgiram durante a demonstração do início do jogo: navegar em um mapa cheio de tesouros com um jovem companheiro que ajuda na solução de quebra-cabeças, culminando em uma reunião com uma mulher selvagem residindo em uma casa empoleirada no topo de uma criatura colossal. Esses elementos familiares, juntamente com influências claras da Fromoftware (incluindo pontos de verificação em forma de anvilas que restauram a saúde e reaparecem os inimigos), criam uma sensação de déjà vu.
Como seus antecessores, as lâminas da força do fogo estão em sua mecânica. O Combat utiliza ataques direcionais, empregando cada botão de face. Em um controlador PlayStation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, o quadrado e o círculo deslize para a esquerda e direita. A leitura de posições inimigas permite explorar fraquezas; Um soldado protegendo seu rosto pode ser vulnerável a um ataque baixo. O impacto é satisfatoriamente visceral, com o sangue abundante surge marcando cada sucesso de sucesso.
Esse sistema realmente brilha em encontros como o primeiro chefe da demo, um troll enorme. Sua segunda barra de saúde se esgota após o desmembramento, com o membro decepado determinado pelo ângulo de ataque. Cortar seu braço o desarma e remover o rosto a torna temporariamente cega.
O sistema de armas é um afastamento significativo da norma. A resistência não se regenera automaticamente; Requer restauração manual segurando o botão Block. Embora inovador, o combate mantém uma sensação de almas, enfatizando o reconhecimento de padrões de ataque e o tempo preciso para se esquivar, bloquear e aparar. O sistema de ataque direcional requer um esquema de controle diferente, realocando o bloqueio para o gatilho esquerdo.
Depois de se adaptar ao esquema de controle, os aspectos únicos do combate se tornaram mais aparentes. Os danos são aprimorados por um sistema de armas, permitindo diferentes posições (cortando ou empurrando). Avaliar o inimigo e a utilização de prompts do HUD ajuda a determinar a abordagem mais eficaz.
Blades of Fire Screenshots
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As armas são centrais para as lâminas de fogo , exigindo atenção significativa. Armas afiadas sem graça com uso, reduzindo os danos ao longo do tempo, exigindo afiamento com uma pedra. A borda e a ponta usam de forma independente, refletindo o estilo de luta.
Como em Monster Hunter , o afiar o combate intermediário se torna necessário. No entanto, a durabilidade se esgota continuamente, independentemente da manutenção. Armas quebradas podem ser reparadas em bigornas ou derretidas para a criação. Este sistema de artesanato é o recurso mais inovador de Blades of Fire .
O design de armas começa selecionando um modelo e depois ajustando aspectos (por exemplo, comprimento de lança e formato de cabeça), afetando as estatísticas. A escolha do material afeta o peso e o consumo de resistência. O jogador até nomeia sua criação.
Este é apenas metade do processo. O design é então fisicamente martelado em uma bigorna através de um minigame controlando o comprimento, a força e o ângulo de ataque do martelo. Combinar uma linha curva com barras verticais requer precisão; O trabalho excessivo enfraquece a arma. Uma classificação de estrelas reflete o desempenho, influenciando a reparação.
A Forge promove um vínculo profundo das armas de jogador, crucial para a campanha prevista de 60 a 70 horas. Encontrar novos metais permite a reforma e o aprimoramento de armas. O sistema de morte enfatiza esse vínculo; Após a morte, a arma equipada é descartada, exigindo recuperação.
Respostas dos resultados deste mecânico de morte, embora inspirado por *Dark Souls *, cria uma conexão mais significativa; Almas perdidas são substituíveis, mas uma arma criada não é. As armas caídas persistem, exigindo recuperação.A adoção de Mercurysteam de elementos de Dark Souls é compreensível, dada da influência do Software e a conexão espiritual de Blades of Fire com seu título anterior, Blade of Darkness . Este novo jogo se baseia em sucessos passados, integrando avanços de outros estúdios.
As preocupações permanecem; O cenário genérico de fantasia sombria pode não sustentar uma aventura de 60 horas, e os encontros repetitivos levantam questões sobre variedade. No entanto, a profunda conexão entre armas criadas e combate é intrigante. Na era de títulos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire tem o potencial de oferecer uma experiência atraente e única.