Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd met een God van oorlogsschheende. Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, regeerden. Drie uur later besefte ik dat beide indrukken gedeeltelijk waar waren, maar uiteindelijk misleidend. Vuurbladen , hoewel ontegenzeggelijk gebouwd op bekende funderingen, combineert u leengelegen elementen en originele ideeën uniek in een verfrissende actie-avontuurlijke ervaring.
Hoewel geen directe God van oorlogskloon, valt de eerste overeenkomsten niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, gewichtige gevechten en de camera van de dichtbij-action echoën de Noorse saga van Kratos sterk. Verdere parallellen kwamen naar voren tijdens de Early-Game Demo: navigeren door een met schatten gevulde kaart met een jonge metgezel die helpt bij het oplossen van puzzels, met als hoogtepunt een ontmoeting met een wilde vrouw die in een huis woonde dat bovenop een kolossaal schepsel was neergelegd. Deze bekende elementen, in combinatie met duidelijke fromsoftware -invloeden (inclusief anvilvormige controlepunten die gezondheid en respawn-vijanden herstellen), creëren een gevoel van déjà vu.
Net als zijn voorgangers ligt de kracht van Blades of Fire in zijn mechanica. Gevecht maakt gebruik van directionele aanvallen en gebruikt elke gezichtsknop. Op een PlayStation -controller richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, vierkant en cirkelvak links en rechts. Het lezen van vijandelijke standpunten maakt het mogelijk om zwakke punten te benutten; Een soldaat die hun gezicht afschermt, kan kwetsbaar zijn voor een lage staking. De impact is bevredigend visceraal, met overvloedige bloedspurts die elke succesvolle hit markeren.
Dit systeem schijnt echt in ontmoetingen zoals de eerste baas van de demo, een kolossale trol. De tweede gezondheidsbalk put alleen uit na uiteenvallen, met het afgehakte ledemaat bepaald door de aanvalshoek. Het afscheiden van zijn arm ontwapent het en het verwijderen van zijn gezicht maakt het tijdelijk blind.
Het wapensysteem is een aanzienlijk afwijking van de norm. Stamina regenereert niet automatisch; Het vereist handmatige restauratie door de blokknop vast te houden. Hoewel innovatief, behoudt het gevecht een zielsachtig gevoel, waarbij de nadruk wordt gelegd op aanvalspatroonherkenning en precieze timing voor ontwijken, blokkeren en pareren. Het directionele aanvalsysteem vereist een ander besturingsschema, waardoor blokkering wordt verplaatst naar de linker trigger.
Na het aanpassen aan het controleschema werden de unieke aspecten van het gevecht duidelijker. Schade wordt versterkt door een wapensysteem dat verschillende standpunten mogelijk maakt (snijden of stoten). Het beoordelen van de vijand en het gebruik van HUD -prompts helpt bij het bepalen van de meest effectieve aanpak.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Wapens staan centraal in vuurbladen en eisen aanzienlijke aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, het verminderen van schade in de loop van de tijd, waardoor slijpen met een steen nodig is. De rand en de tip slijten onafhankelijk en weerspiegelen de vechtstijl.
Net als in Monster Hunter wordt het slijpen van middencombat noodzakelijk. Duurzaamheid wordt echter voortdurend uitgeput, ongeacht het onderhoud. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd bij aamvils of worden gesmolten voor het knutselen. Dit knutselsysteem is de meest innovatieve functie van Blades of Fire .
Wapenontwerp begint door een sjabloon te selecteren en vervolgens aspecten (bijv. Speerlengte en kopvorm) te tweaken die van invloed zijn op statistieken. Materiële keuze heeft invloed op gewicht en uithoudingsverbruik. De speler noemt zelfs hun creatie.
Dit is slechts de helft van het proces. Het ontwerp wordt vervolgens fysiek gehamerd op een aambeeld via een minigame die hamerstakinglengte, kracht en hoek regelt. Het matchen van een gebogen lijn met verticale staven vereist precisie; Overwerkend verzwakt het wapen. Een sterbeoordeling weerspiegelt de prestaties en beïnvloedt reparatie.
De Forge bevordert een diepe speler-WEAPON Bond, cruciaal voor de verwachte campagne van 60-70 uur. Het vinden van nieuwe metalen maakt het mogelijk om wapens te verlichten en te verbeteren. Het doodssysteem benadrukt deze band; Bij de dood wordt het uitgeruste wapen gevallen, waardoor wordt opgehaald.
ANTWOORDSEE RESULTATEN Deze doodsmonteur, hoewel geïnspireerd door *Dark Souls *, creëert een meer betekenisvolle verbinding; Verloren zielen zijn vervangbaar, maar een vervaardigd wapen is dat niet. Vlakte wapens blijven bestaan en vereisen ophalen.MercurySteam's adoptie van Dark Souls -elementen is begrijpelijk, gegeven van de invloed van Software en Blades of Fire 's spirituele verbinding met hun eerdere titel, Blade of Darkness . Deze nieuwe game bouwt voort op successen uit het verleden en integreert vooruitgang van andere studio's.
Er blijven bezorgdheid bestaan; De generieke Dark Fantasy-setting kan een avontuur van 60 uur mogelijk niet in stand houden en repetitieve ontmoetingen roepen vragen op over variatie. De diepe verbinding tussen bewerkte wapens en gevechten is echter intrigerend. In het tijdperk van complexe titels zoals Elden Ring en Monster Hunter , heeft Blades of Fire het potentieel om een dwingende en unieke ervaring te bieden.