Masa tangan saya dengan Blades of Fire Mercurysteam bermula dengan jangkaan Castlevania: Lords of Shadow Revival, dimodenkan dengan tuhan kilauan perang . Satu jam dalam, rasanya seperti jiwa, walaupun di mana statistik senjata, bukan lembaran watak, memerintah. Tiga jam kemudian, saya menyedari kedua -dua tanggapan itu sebahagiannya benar, namun akhirnya mengelirukan. Bilah api , sementara tidak dapat dinafikan dibina di atas asas-asas yang biasa, campuran unik yang dipinjam unsur-unsur dan idea-idea asal menjadi pengalaman pengembaraan tindakan yang menyegarkan.
Walaupun bukan klon tuhan perang langsung, persamaan awal tidak dapat dinafikan. Penetapan fantasi gelap, pertempuran berat, dan kamera dekat-tindakan yang sangat echo Kratos 'Norse Saga. Paralel selanjutnya muncul semasa demo permainan awal: Menavigasi peta yang penuh dengan harta karun dengan teman muda yang membantu menyelesaikan teka-teki, memuncak dalam pertemuan dengan seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah yang bertengger di atas makhluk yang besar. Unsur-unsur yang biasa ini, ditambah pula dengan pengaruh darisoftware yang jelas (termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang memulihkan kesihatan dan musuh respawn), mewujudkan rasa déjà vu.
Seperti pendahulunya, kekuatan bilah api terletak pada mekaniknya. Pertempuran menggunakan serangan arah, menggunakan setiap butang muka. Pada pengawal PlayStation, Segitiga mensasarkan kepala, menyeberangi batang badan, persegi dan bulatan ke kiri dan kanan. Membaca keadaan musuh membolehkan mengeksploitasi kelemahan; Seorang askar yang melindungi wajah mereka boleh terdedah kepada mogok yang rendah. Impaknya sangat mendalam, dengan spurt darah yang banyak menandakan setiap hit yang berjaya.
Sistem ini benar -benar bersinar dalam pertemuan seperti bos pertama demo, troll hulking. Bar kesihatan kedua hanya berkurangan selepas pemecatan, dengan anggota yang terputus ditentukan oleh sudut serangan. Memisahkan lengannya melucutkan senjata, dan menghilangkan wajahnya menjadikannya buta buat sementara waktu.
Sistem senjata adalah pemergian yang signifikan dari norma. Stamina tidak menjana semula secara automatik; Ia memerlukan pemulihan manual dengan memegang butang blok. Walaupun inovatif, pertempuran mengekalkan rasa seperti jiwa, menekankan pengiktirafan corak serangan dan masa yang tepat untuk mengelak, menyekat, dan menangkis. Sistem serangan arah memerlukan skim kawalan yang berbeza, memindahkan menyekat ke pencetus kiri.
Selepas menyesuaikan diri dengan skim kawalan, aspek unik pertempuran menjadi lebih jelas. Kerosakan dipertingkatkan oleh sistem senjata yang membolehkan pendirian yang berbeza (memotong atau menyentuh). Menilai musuh dan menggunakan arahan HUD membantu menentukan pendekatan yang paling berkesan.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar
Senjata adalah pusat bilah api , menuntut perhatian yang ketara. Senjata bermata membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, yang memerlukan mengasah dengan batu. Kelebihan dan hujung memakai secara bebas, mencerminkan gaya pertempuran.
Seperti di Monster Hunter , mengasah pertempuran pertengahan menjadi perlu. Walau bagaimanapun, ketahanan terus berkurangan, tanpa mengira penyelenggaraan. Senjata patah boleh dibaiki di anvils atau cair untuk kerajinan. Sistem kerajinan ini adalah ciri bilah kebakaran yang paling inovatif.
Reka bentuk senjata bermula dengan memilih templat, kemudian tweaking aspek (contohnya, panjang lembing dan bentuk kepala) yang mempengaruhi statistik. Pilihan bahan memberi kesan kepada berat badan dan penggunaan stamina. Pemain juga menamakan ciptaan mereka.
Ini hanya separuh proses. Reka bentuk itu kemudiannya dipukul secara fizikal pada anvil melalui minigame yang mengawal panjang mogok tukul, daya, dan sudut. Memadankan garis melengkung dengan bar menegak memerlukan ketepatan; Kerja keras melemahkan senjata. Penarafan bintang mencerminkan prestasi, mempengaruhi kebolehpercayaan.
The Forge memupuk ikatan senjata pemain yang mendalam, penting untuk kempen 60-70 jam yang dijangkakan. Mencari logam baru membolehkan senjata reforging dan meningkatkan senjata. Sistem kematian menekankan ikatan ini; Apabila kematian, senjata yang dilengkapi dijatuhkan, memerlukan pengambilan semula.
Jawapan Hasil Mekanik Kematian, sementara diilhamkan oleh *Jiwa Gelap *, mewujudkan sambungan yang lebih bermakna; Jiwa yang hilang boleh diganti, tetapi senjata yang dibuat tidak. Menurunkan senjata berterusan, memerlukan pengambilan semula.Penggunaan Elemen Dark Souls Mercurysteam dapat difahami, yang diberikan pengaruh dari Connection dan Bilah Fire dari Tajuk mereka yang terdahulu, Blade of Darkness . Permainan baru ini membina kejayaan masa lalu, mengintegrasikan kemajuan dari studio lain.
Kebimbangan kekal; Penetapan fantasi gelap generik mungkin tidak mengekalkan pengembaraan selama 60 jam, dan pertemuan berulang menimbulkan persoalan mengenai pelbagai. Walau bagaimanapun, hubungan yang mendalam antara senjata dan pertempuran yang dibuat adalah menarik. Dalam era tajuk kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter , bilah api berpotensi untuk menawarkan pengalaman yang menarik dan unik.