Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo se encontró esta deidad de conflicto entre las filas de los Vengadores, incluso bajo el dudoso liderazgo de Norman Osborn después de la invasión secreta? Con la mayoría de los Vengadores abandonaron a Osborn, solo quedaron Ares y el centinela mentalmente inestable. Esto plantea la pregunta: ¿cómo podría un supuesto vengador alinearse con una figura tan innegablemente villana?
La respuesta se encuentra en la lealtad única de Ares: no a un lado específico, sino a la guerra misma. Esta característica inherente encapsula perfectamente el sabor de su tarjeta Marvel Snap, destacando su preferencia por los conflictos a gran escala y los poderosos aliados. Es una fuerza de la naturaleza, un instrumento contundente y, francamente, un idiota.
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares carece de una conexión inmediata y obvia. No se sinergia con combos establecidos como Bullseye, Swarm y Scorn, o Victoria Hand, Moonstone y Wiccan. Su fuerza se encuentra en un enfoque diferente.
Ares prospera en mazos llenos de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades de "On Reveal" se combinan excepcionalmente bien, permitiendo jugadas inteligentes con Grandmaster o Odin. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más deseable. La clave para utilizar Ares de manera efectiva, fuera de las cubiertas de Surtur, es aprovechar la repetición de su habilidad.

A pesar de su desdén por los oponentes más débiles como Shang-Chi y Shadow King, considere protegerlo con cartas como Cosmo o Armor, aunque Ares probablemente se burlaría de la idea de confiar en un perro ruso o adolescente japonés para su protección.

Ares: No es tan grande después de todo
Si bien una carta Raw [4/12] no está actualmente en el juego, tenemos equivalentes que alcanzan el nivel de potencia de Ares (me vienen a la mente Gwenpool y Galactus). El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar Shang-chi, resalta la necesidad de una construcción específica de cubierta al usar ARES. Esto contrasta con la tendencia actual de las compilaciones de mazos flexibles.
Confiar únicamente en el poder no es una estrategia viable a menos que su apuesta supera constantemente a la de Mister Negativa (lo que rara vez lo hará). Incluso las estrategias basadas en movimientos, centradas en acumular poder, a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Ares necesita superar significativamente las cubiertas de Surtur para ser competitivas, ya que esas cubiertas actualmente luchan.
Los arquetipos de 10 potencias de Surtur actualmente cuentan con una tasa de victorias de alrededor del 51.5% a altos niveles de juego, cayendo al 48% a ranes más bajos. Un enfrentamiento contra un oponente cuyas tres cartas principales solo contienen una roca resulta en una ventaja de aproximadamente 3 vs. 2 para Ares, aunque Darkhawk carece de arquetipos fuertes en este escenario. Las cubiertas de molinos pueden hacer que Ares sea increíblemente poderoso cuando el oponente tiene bajas cartas.

Sin embargo, el Ares [4/12] es superado por cartas como la muerte (12 potencia a un costo de energía más bajo). Si bien es intrigante, el lugar de Ares en el meta permanece incierto. Su valor se extiende más allá del poder bruto; Sirve como una valiosa fuente de información e interrupción.


Al comprender sus fortalezas y debilidades, los jugadores pueden utilizar cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para crear estrategias disruptivas y asegurar la victoria.
Pensamientos finales
En mi opinión, Ares es una tarjeta saltable esta temporada. Su susceptibilidad a los mostradores en comparación con las tarjetas de engendrar energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus) disminuyen su atractivo. Su dependencia de la construcción específica de mazos para ganar constantemente apuestas limita aún más su efectividad. A [4/6] es generalmente débil, incluso si A [4/12] es fuerte, a menos que se combine con una capacidad poderosa.