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God of War rejoint Marvel Snap

Auteur : Adam Mise à jour:Mar 12,2025

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette divinité de conflit s'est-elle trouvée parmi les rangs des Avengers, même sous la direction douteuse de Norman Osborn après l'invasion secrète? La plupart des Avengers abandonnant Osborn, seuls Ares et la sentinelle mentalement instable sont restés. Cela soulève la question: comment un supposé Avenger pourrait-il s'aligner sur une figure aussi méchante indéniablement?

La réponse réside dans la loyauté unique d'Ares: non pas à un côté spécifique, mais à la guerre elle-même. Cette caractéristique inhérente résume parfaitement la saveur de sa carte Snap Marvel, mettant en évidence sa préférence pour les conflits à grande échelle et les alliés puissants. C'est une force de la nature, un instrument émoussé, et franchement, un peu un imbécile.

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, Ares n'a pas de connexion immédiate et évidente. Il ne se synergie pas avec des combos établis comme Bullseye, Swarm, et Scorn, ou Victoria Hand, Moonstone et Wiccan. Sa force réside dans une approche différente.

Ares prospère dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Les cartes avec les capacités "On Reveal" se marient exceptionnellement bien, permettant des jeux intelligents avec Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 12 puissance coûte 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est nettement plus souhaitable. La clé de l'utilisation efficace d'ARES, en dehors des decks Surtur, est de tirer parti de la répétition de ses capacités.

Grand maître et Odin

Malgré son dédain pour des adversaires plus faibles comme Shang-Chi et Shadow King, envisagez de le protéger avec des cartes comme Cosmo ou Armor - bien qu'Ares se moquerait probablement de l'idée de compter sur un chien russe ou un adolescent japonais pour se protéger.

Armure et cosmo

ARES: Pas si grand après tout

Bien qu'une carte brute [4/12] ne soit pas actuellement dans le jeu, nous avons des équivalents qui atteignent le niveau de puissance d'Ares (Gwenpool et Galactus me viennent à l'esprit). La montée en puissance des ponts de contrôle comme Mill et Wiccan Control, conçu pour contrer Shang-Chi, met en évidence la nécessité d'une construction spécifique du pont lors de l'utilisation d'ARES. Cela contraste avec la tendance actuelle des constructions de pont flexibles.

S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas une stratégie viable à moins que votre pari ne surpasse constamment à Mister négatifs (ce qu'il sera rarement). Même les stratégies basées sur le mouvement, en se concentrant sur l'accumulation de puissance, intègrent souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser considérablement les decks Surturn pour être compétitifs, car ces decks ont actuellement du mal.

Les archétypes de surtur à 10 puissances offrent actuellement un taux de victoire d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, tombant à 48% dans des rangs inférieurs. Un match contre un adversaire dont les trois premières cartes ne contiennent qu'un seul Rock se traduit par un avantage à peu près même 3 contre 2 pour ARES, bien que Darkhawk manque d'archétypes solides dans ce scénario. Les ponts de l'usine peuvent rendre ARES incroyablement puissant lorsque l'adversaire est bas sur les cartes.

Pont de surtur

Cependant, Ares [4/12] est surclassé par des cartes comme la mort (12 puissance à un coût d'énergie inférieur). Tout en étant intrigant, la place d'Ares dans la méta reste incertaine. Sa valeur s'étend au-delà de la puissance brute; Il sert de précieuse source d'informations et de perturbations.

Moulin Ares

Combo galactus

En comprenant ses forces et ses faiblesses, les joueurs peuvent utiliser des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian pour créer des stratégies perturbatrices et assurer la victoire.

Pensées finales

À mon avis, Ares est une carte skippable cette saison. Sa sensibilité aux comptoirs par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus) diminue son attrait. Sa dépendance à l'égard de la construction spécifique du pont pour gagner régulièrement des paris limite davantage son efficacité. Un [4/6] est généralement faible, même si un [4/12] est fort, sauf s'il est associé à une capacité puissante.

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