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Deus da guerra se junta à Marvel Snap

Autor : Adam Atualizar:Mar 12,2025

Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Snap Marvel, com o objetivo de sacudir a meta e reviver arquétipos esquecidos. Mas como essa divindade de conflito se encontrou entre as fileiras dos Vingadores, mesmo sob a liderança duvidosa de Norman Osborn após a invasão secreta? Com a maioria dos Vingadores abandonando Osborn, apenas Ares e a sentinela mentalmente instável permaneceram. Isso levanta a questão: como um suposto vingador poderia se alinhar com uma figura tão inegavelmente vilã?

A resposta está na lealdade única de Ares: não para um lado específico, mas à própria guerra. Essa característica inerente encapsula perfeitamente o sabor de seu cartão de encaixe da Marvel, destacando sua preferência por conflitos em larga escala e aliados poderosos. Ele é uma força da natureza, um instrumento direto e, francamente, um pouco de idiota.

Melhores cartões para se unir à ARES

Ao contrário de alguns cartões com sinergias prontamente aparentes, Ares carece de uma conexão imediata e óbvia. Ele não sinergiza com combos estabelecidos como Bullseye, Swarm e Scorn, ou Victoria Hand, Moonstone e Wiccan. Sua força está em uma abordagem diferente.

Ares prospera em decks repletos de cartões de alta potência. Cartões com habilidades "On Reveal" combinam excepcionalmente bem, permitindo peças inteligentes com o Grandmaster ou Odin. Enquanto um cartão de 12 pessoas que custa 4 energia é decente, uma placa de 21 poder para 6 energia é significativamente mais desejável. A chave para utilizar Ares de maneira eficaz, fora dos decks de Surtur, está alavancando a repetição de sua capacidade.

Grandmaster e Odin

Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos como Shang-Chi e Shadow King, considere protegê-lo com cartas como Cosmo ou Armour-embora Ares provavelmente zombasse da idéia de confiar em um cachorro russo ou adolescente japonês para proteção.

Armadura e cosmo

Ares: Não é tão grande, afinal

Enquanto um cartão RAW [4/12] não está atualmente no jogo, temos equivalentes que atingem o nível de potência de Ares (Gwenpool e Galactus vêm à mente). A ascensão dos decks de controle como Mill e WicCan Control, projetada para combater Shang-Chi, destaca a necessidade de construção específica do deck ao usar Ares. Isso contrasta com a tendência atual das construções flexíveis do deck.

Confiar apenas no poder não é uma estratégia viável, a menos que sua aposta supere consistentemente o Mister Negative's (o que raramente o fará). Mesmo estratégias baseadas em movimentos, com foco no acumulação de poder, geralmente incorporam a interrupção para uma vantagem. Ares precisa superar significativamente os decks de Surtur para serem competitivos, pois esses decks atualmente lutam.

Atualmente, os arquétipos Surtur 10-Power possuem uma taxa de vitória em torno de 51,5% em altos níveis de jogo, caindo para 48% em fileiras mais baixas. Um confronto contra um oponente cujas três cartas principais contêm apenas uma rocha resulta em uma vantagem de aproximadamente 3 vs. 2 para a Ares, embora Darkhawk não tenha arquétipos fortes nesse cenário. Os decks de moinhos podem tornar Ares incrivelmente poderoso quando o oponente está com poucos cartões.

Surtur Deck

No entanto, o Ares '[4/12] é superado por cartões como a morte (12 energia a menor custo de energia). Embora intrigante, o lugar de Ares na meta permanece incerto. Seu valor se estende além do poder bruto; Ele serve como uma fonte valiosa de informação e interrupção.

Mill Ares

Combo galactus

Ao entender seus pontos fortes e fracos, os jogadores podem utilizar cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian para criar estratégias disruptivas e garantir a vitória.

Pensamentos finais

Na minha opinião, Ares é um cartão chapéu nesta temporada. Sua suscetibilidade a balcões em comparação com cartões-cheques de energia (como WicCan) e cartões generalizados que concordam com o poder (como Galactus) diminui seu apelo. Sua confiança na construção específica do deck para ganhar consistentemente as apostas limita ainda mais sua eficácia. A [4/6] é geralmente fraco, mesmo que um [4/12] seja forte, a menos que emparelhado com uma habilidade poderosa.

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