
Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de las recientes entregas? Descubra la rica historia del armamento de los cazadores de monstruos a continuación.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

Celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, el atractivo duradero de Monster Hunter se encuentra en parte en su variado arsenal de arma. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna muestra el crecimiento de la serie. Además, varias armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman a la rica historia del juego. Profundicemos en la evolución de las herramientas más cruciales del cazador: sus armas.
Primera generación

Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada

Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la gran espada debutó en 2004. Su alto potencial de daño tiene costo de la velocidad y el movimiento de ataque lento. La cuchilla masiva se puede usar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
El juego temprano se centró en tácticas de atropello y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas desanimaron ataques extendidos. Curiosamente, el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que su punta o empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un columpio devastador. Esto sigue siendo un elemento central del atractivo de la Gran Espada.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Dominar su estilo de golpe y fuga es relativamente simple, pero maximizar el daño a través de cortes cargados verdaderos precisos requiere una habilidad significativa.
Espada y escudo

La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Si bien carece de daño único, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, excelente movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido significativamente sobre la serie.
El juego temprano enfatizó las bases rápidas y la alta movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, incluido el combo de Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), los ataques de retroceso y salto ( Monster Hunter 4 ), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise ).
A pesar de su rango más corto y daños moderados, la espada y el escudo siguen siendo un jack-de todos los comercios. Su infinito potencial combinado, evasividad, potentes finalistas y capacidad de bloqueo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda y gratificante.
Martillo

Una de las dos armas contundentes (incapaces de separar las colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (nocauts). Después de Monster Hunter 2 , el martillo se convirtió en sinónimo de impresionantes monstruos a través de repetidos ataques de cabeza.
Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su tamaño y la incapacidad de bloquear. La mecánica de carga única del martillo permite el movimiento mientras se carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta que Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujeron los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando sutilmente ataques y efectos de carga. El uso efectivo del martillo exige comprensión cuándo cambiar los modos para una salida de daño óptima y la gestión de la carga.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Este objetivo aparentemente simple, sin embargo, requiere habilidad y tiempo para maximizar el daño con ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza

La lanza encarna el adagio, "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques entrantes, lo que lo convierte en el pináculo del armamento defensivo. A pesar de sus opciones limitadas de movilidad y ataque, su salida de daño es sustancial.
Su juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde una distancia segura detrás de su escudo. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico, introducido más tarde, mejora aún más este estilo defensivo. Se usa un ataque de carga de carrera y una fiesta de escudo para cerrar la distancia.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño de Lance es único. Recompensa a los jugadores por mantener su terreno y absorber ataques, transformando al cazador en un tanque formidable.
Arco de luz ligero

The Light Bowgun es un arma a distancia móvil, presente en cada juego desde su introducción de primera generación. Su tamaño más pequeño permite una recarga más rápida, revestimiento y esquivación.
La compensación de esta movilidad mejorada es una variedad de municiones limitada y menor potencia de fuego en comparación con su contraparte más pesada. Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten la adaptación de armas.
La capacidad del arco ligero para disparar rápidamente ciertos tipos de munición compensa sus limitaciones de municiones y sus disparos individuales más débiles, lo que lo hace sorprendentemente efectivo.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad a un combate a distancia, introduciendo rangos de disparo óptimos para diferentes tipos de municiones. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando aún más su estilo de carrera y armas.
El arco ligero ha evolucionado más allá de ser simplemente una versión más débil del pesado arco. Su simplicidad y facilidad de uso, combinada con su mecánica única, lo convierten en un fuerte contendiente en la categoría de armas a distancia.
Arco pesado

El pesado arco, el arma de primera generación a distancia de la primera generación, ofrece altos daños y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Sin embargo, su tamaño restringe severamente la movilidad mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de su amplia selección de municiones. Su lenta velocidad de movimiento se mitiga por la opción de equipar un escudo para la defensa.
Su diseño permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter 3 , introduciendo el modo de asedio para disparar continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (Tipos de munición especiales de alta dama de daños), que requieren gestión de municiones estratégicas.
La fuerza de la pesada arco se encuentra en su poderosa munición, como Cluster y Crag, para eliminar rápidamente los monstruos. Si bien se han realizado cambios menores a lo largo de los años, su identidad central (alta dama de dama, baja mobilización) no se intactan.
Cuchillas duales

Conocido por sus llamativos ataques y alta velocidad, las cuchillas duales se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Su juego enfatiza los combos de velocidad y fluido, superando la espada y el escudo en pura potencia ofensiva. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión inflige daños sustanciales.
El modo de demonio, un impulso de daño temporal con mayores opciones de ataque, consume resistencia. Este mecánico central ha persistido, con refinamientos a lo largo del tiempo.
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un reposicionamiento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con el Demon Dash, proporcionando un aficionado al daño.
Mientras que la mecánica central permanece, los refinamientos han mejorado el estilo de juego agresivo de las cuchillas duales. El modo Archdemon alteró fundamentalmente el uso del arma, alentando la producción sostenida de alta dama.
Segunda generación

Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, que ofrecen una funcionalidad similar pero distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga

La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Parméticamente parecido a Katanas, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2 , que poseía su propio conjunto de movimientos único. Si bien funciona funcionalmente de la gran espada, cuenta con una movilidad superior y más combos de fluido.
El calibre Spirit, un mecánico de núcleo, se llena con ataques exitosos, activando la combinación de espíritu, una poderosa cadena de daño.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta los niveles de medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), cada uno proporcionando beneficios de ataque más fuertes.
Monster Hunter World introdujo el interruptor de timón de empuje de espíritu y la corte de previsión (una parada), mejorando significativamente la fluidez combinada y las capacidades defensivas.
Iceborne agregó la postura IAI, con IAI Slash y IAI Spirit Slash (otro Parry), refinando aún más el juego de contrarrabastamiento.
La larga espada permanece centrada en el combo, pero con la adición de parries y contadores, se ha vuelto más dinámico. Dominar la gestión del medidor de espíritu e integrar a la perfección los contadores en combos es clave para maximizar su potencial.
Cuerno de caza

El cuerno de caza, un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2 , utiliza un recital, un sistema de notas de juego para desencadenar diversos efectos beneficiosos (Attack/Defense Buffs, Healing). Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, priorizando los ataques de la cabeza para impresionantes.
Los cambios se centraron principalmente en la eficiencia del recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones para la activación simultánea de aficionados.
IceBorne agregó notas de eco, proporcionando beneficios adicionales al desencadenar recitales en áreas específicas.
Monster Hunter Rise revisó significativamente el sistema, simplificando la reproducción de notas y la aplicación automática de aficionados. Este cambio, aunque hace que el arma sea más accesible, provocó un debate sobre su reducida complejidad.
Pistolero

Un híbrido de Lance y Bowgun, el pistolero introducido en la segunda generación combina un escudo de lanza y ataques perforadores con bombardeos explosivos. Sus ataques están principalmente cortando y cortando, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza.
El fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargado, sirve como un poderoso finalista. Los diferentes tipos de bombardeo afectan el poder de ataque y las explosiones.
Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida para combos infinitos y una explosión completa, un poderoso golpe hacia abajo. También se introdujo la capacidad de cargar múltiples conchas para un solo ataque.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el uso de bombardeos pero arriesgando el sobrecalentamiento. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un ataque explosivo empalante.
La recarga única y la mecánica de bombardeo del Gunlance lo diferencian. Equilibrar el uso de bombardeos con ataques físicos es clave para evitar el sobrecalentamiento y maximizar el daño.
Arco

El arco, el arma a distancia más ágil, enfatiza el combate de rango cercano y la alta movilidad. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo, utilizando combos y disparos cargados. Varios recubrimientos mejoran el daño e infligen efectos elementales/de estado.
Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para un alto daño elemental. Los tipos de disparos, inicialmente específicos de armas, se simplificaron en Monster Hunter World , volviéndose universal e integrado en el sistema combinado.
Monster Hunter Rise Reintrodujo los tipos de disparos, pero vinculados a los niveles de carga, agregando complejidad.
La revisión del mundo del cazador de monstruos simplificó el juego del arco, enfatizando el combate agresivo y pesado combinado.
Tercera y cuarta generación

Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , cuentan con una mecánica de transformación, agregando capas únicas a su juego.
Hacha del hacha

El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , cuenta con dos modos: modo AX (móvil, largo de largo) y modo de espada (alto dama). Equilibrar estos modos es crucial.
El modo AX ofrece movilidad y gama, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece columpios más rápidos, ataques Phial y el finalizador de descarga elemental.
Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de forma.
La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en un arma única y dinámica.
Insecto Glaive

El Insect Glaive, también de Monster Hunter 4 , se especializa en combate aéreo. Utiliza un pariente (compañero de insectos) para reunir esencias (rojo, blanco, naranja) para ataques, movilidad y beneficios de defensa.
El Kinsect se puede controlar libremente o dirigirse a balas de feromona. El Glaive se destaca en los monstruos montados.
Mientras que la mecánica central permanece en gran medida sin cambios, las adiciones como el finalizador de empuje descendente ( Monster Hunter World: IceBorne ) mejoraron sus capacidades de aire a tierra.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect, mejorando la accesibilidad.
El sistema de aficionados y los ataques aéreos del insecto Glaive lo hacen único y relativamente fácil de usar.
Cuchilla de carga

La cuchilla de carga, otro arma transformadora de Monster Hunter 4 , ofrece versatilidad y potentes finalistas. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped.
Se considera una de las armas más difíciles debido a su compleja mecánica. Dominar los puntos de guardia es crucial para cargar phials mientras defiende.
La versatilidad y la profundidad del arma hacen que sea increíblemente gratificante para dominar.
¿Habrá más?

Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más, previamente inéditas en Occidente. La longevidad de la serie sugiere la posibilidad de nuevas armas o puertos de más antiguos en futuras entregas.
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