
モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近の分割払いに欠けている、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?以下のモンスターハンターの武器の豊かな歴史を発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史

2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターの永続的な訴えは、その多様な武器兵器にあります。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
オリジナルの偉大な剣からその現代のカウンターパートまでの進化は、シリーズの成長を紹介しています。さらに、以前は西部で未発表されていたいくつかの古い武器は、ゲームの豊かな歴史に追加されます。ハンターの最も重要なツール、つまり武器の進化を掘り下げましょう。
第一世代

オリジナルのモンスターハンターとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣

間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードは2004年にデビューしました。その高いダメージの可能性は、攻撃の速度と動きが遅いためです。スタミナとシャープネスを犠牲にして、巨大な刃はシールドとしても使用できます。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としています。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは拡張攻撃を思いとどまらせました。興味深いことに、ブレードの中心は、その先端や柄よりも大きなダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達した3レベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、グレートソードの魅力の核となる要素のままです。
その後のゲームは、充電整備士を改良し、意図的なペースを維持しているにもかかわらず、フィニッシャーとよりスムーズなコンボトランジションを追加しました。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできます。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。ヒットアンドランスタイルをマスターすることは比較的簡単ですが、正確な真の充電されたスラッシュを介してダメージを最大化するには、重要なスキルが必要です。
剣と盾

剣と盾は汎用性を具体化します。シングルヒットのダメージは不足していますが、急速なコンボ、ブロッキング機能、優れたモビリティ、ユーティリティで補償します。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さはシリーズよりも大幅に増加しています。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュと高いモビリティを強調しました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターのワールドとモンスターハンターの立ち上がり)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのままです。その無限のコンボの可能性、回避性、強力な仕上げ、およびブロッキング機能により、驚くほど深くやりがいのある武器になります。
ハンマー

2つの鈍器の1つ(尾を切断できない)の1つ、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに到達し、KOS(ノックアウト)につながります。モンスターハンター2に続いて、ハンマーは繰り返し頭のストライキを通じて見事なモンスターと同義語になりました。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていますが、そのサイズとブロックできないことについて驚くほど高いモビリティを備えています。ハンマーのユニークな充電整備士は、充電中に動きを可能にします。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入し、攻撃的な能力を大幅に向上させるまで、ほぼ一貫していました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果を微妙に変更しました。効果的なハンマーの使用には、最適なダメージ出力と充電管理のためにモードを切り替える時期を理解する必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。頭をターゲット、モンスターをターゲットにします。ただし、一見単純な目標には、充電された攻撃とコンボフィニッシャーでダメージを最大化するためにスキルとタイミングが必要です。
ランス

ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」と格言を体現しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になり、その大きなシールドはほとんどの着信攻撃をブロックし、防御兵器の頂点になります。モビリティと攻撃のオプションが限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
そのゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。シールドの後ろの安全な距離から突く。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。後で紹介されたカウンターメカニックは、この防御スタイルをさらに強化します。ランニングチャージ攻撃とシールドバッシュを使用して、距離を閉じます。
多くの場合、派手なアニメーションのために「退屈」と認識されることが多いため、ランスのデザインはユニークです。それは自分の地面に立って攻撃を吸収するためにプレイヤーに報い、ハンターを恐ろしい戦車に変えます。
軽いボウガン

Light Bowgunは、第1世代の紹介以来、すべてのゲームに存在するモバイル遠隔の武器です。サイズが小さくなると、リロード、脱水、回避が速くなります。
この強化されたモビリティのトレードオフは、弾薬の種類が限られており、その重い対応と比較して低い火力です。樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、武器の調整が可能になります。
特定の弾薬タイプを迅速に発射する軽いボウガンの能力は、弾薬の制限と個々のショットが弱いことを補い、驚くほど効果的です。
Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックは、遠隔戦闘に深さを追加し、さまざまな弾薬タイプに最適な発火範囲を導入しました。 Monster Hunter Worldは、撮影後にWyvernblast(地上爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
軽いボウガンは、単に重いボウガンのより弱いバージョンであることを超えて進化しました。そのシンプルさと使いやすさは、独自のメカニズムと組み合わせて、遠隔の武器カテゴリの強力な候補になります。
ヘビーボウガン

第一世代の最高の距離の武器であるヘビーボウガンは、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスをもたらします。ただし、そのサイズは、引き出されている間、移動性を厳しく制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは幅広い弾薬の選択を通じて柔軟性を提供します。その遅い移動速度は、防御用のシールドを装備するオプションによって軽減されます。
そのデザインは、モンスターハンター3までほとんど変わらず、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(高ダメージのシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山などの強力な弾薬にあり、モンスターを迅速に排除するためにあります。長年にわたって小さな変化が行われてきましたが、そのコアアイデンティティ(高ダイアメージ、低モビリティ)が無傷のままです。
デュアルブレード

派手な攻撃と高速で知られるデュアルブレードは、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースでのみ紹介されました。
彼らのゲームプレイは、速度と流動的なコンボを強調し、純粋な攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
攻撃オプションの増加を伴う一時的なダメージの増加であるデーモンモードは、スタミナを消費します。このコアメカニックは、時間の経過とともに改良性があり続けています。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで攻撃を強化し、回避を提供します。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、迅速な再配置を可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunter Styleは、Demon Dashに完全な回避を行い、ダメージバフを提供しました。
コアメカニックは残っていますが、改良によりデュアルブレードの攻撃的なプレイスタイルが強化されました。 Archdemon Modeは、武器の使用量を根本的に変更し、持続的な高損傷の出力を促進しました。
第二世代

第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこであり、同様の機能性が明確なムーブセットとメカニズムを提供します。
長い剣

長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで祝われます。カタナスに似ており、モンスターハンター2で正式に導入され、独自のユニークなムーブセットがありました。機能的にはグレートソードに似ていますが、優れたモビリティとより多くの流動的なコンボを誇っています。
コアメカニックであるスピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボを活性化します。これは強力なダメージストリングです。
モンスターハンター3は、スピリットゲージレベル(白、黄色、赤)を上げるフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、それぞれがより強い攻撃バフを提供します。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を紹介し、コンボの流動性と防御能力を大幅に向上させました。
Iceborneは、IAI SlashとIai Spirit Slash(別のParry)を特徴とするIAIのスタンスを追加し、カウンターベースのゲームプレイをさらに改良しました。
長い剣はコンボに焦点を合わせたままですが、パリーとカウンターが追加されると、よりダイナミックになります。スピリットゲージ管理をマスターし、カウンターをコンボにシームレスに統合することは、その可能性を最大化するための鍵です。
狩猟ホーン

モンスターハンター2で導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、リサイタルを利用しています。これは、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を引き起こすメモを再生するシステムです。ハンマーのように、それは鈍いダメージを与え、驚くべきことに頭のストライキを優先します。
主にリサイタルの効率に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、同時バフの活性化のために曲のキューイングを紹介しました。
Iceborneはエコーノートを追加し、特定の領域でリサイタルをトリガーすることにより追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Riseはシステムを大幅にオーバーホールし、ノート再生と自動バフアプリケーションを簡素化しました。この変化は、武器をよりアクセスしやすくしながら、その複雑さの減少に関する議論を引き起こしました。
ガンランス

ランスとボウガンのハイブリッドである第2世代で導入されたガンランスは、ランスの盾と爆発的な砲撃を鳴らした攻撃を組み合わせています。その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新と切断です。
爆発的な爆発攻撃であるワイバーンの火災は、強力なフィニッシャーとして機能します。さまざまな砲撃タイプは、攻撃力と爆発に影響します。
モンスターハンター3は、無限のコンボとフルバーストのためのクイックリロードを追加しました。単一の攻撃に複数のシェルを充電する機能も導入されました。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃の使用で損傷を増やしましたが、過熱を危険にさらしました。 Monster Hunter Worldは、爆発的な攻撃であるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードと砲撃のメカニズムがそれを区別します。砲撃の使用と身体的攻撃のバランスをとることは、過熱し、損傷を最大化することを避けるための鍵です。
弓

最も機敏な距離のある武器である弓は、中程度の距離に近い戦闘と高いモビリティを強調しています。それは、コンボと充電されたショットを利用して、近接武器と同様に機能します。さまざまなコーティングが損傷を促進し、元素/ステータス効果を与えます。
そのヒットアンドランスタイルは、大きなエレメンタルダメージのために弱点ターゲティングとマルチヒット攻撃を優先します。最初は武器固有のショットタイプがモンスターハンターの世界で簡素化され、普遍的になり、コンボシステムに統合されました。
モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させましたが、充電レベルに結び付けられ、複雑さを加えます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、弓のゲームプレイを合理化し、積極的でコンボが重い距離のある戦闘を強調しました。
第3世代と第4世代

Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で導入されたこれらの武器は、メカニズムを変換することで、ゲームプレイにユニークなレイヤーを追加します。
axを切り替えます

Monster Hunter 3で導入されたSwitch axは、Axモード(モバイル、長距離)と剣モード(高ダメージ)の2つのモードを誇っています。これらのモードのバランスをとることが重要です。
AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えたモビリティと範囲を提供します。ソードモードは、より速いスイング、柔らかい攻撃、および元素排出フィニッシャーを提供します。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、フォームの切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルにより、ユニークでダイナミックな武器になります。
昆虫のglaive

同じくモンスターハンター4の昆虫glaiveは、空中戦闘を専門としています。攻撃、機動性、防衛バフのためにエッセンス(赤、白、オレンジ)を集めるために、Kinsect(昆虫の仲間)を利用します。
キネクトは、フェロモンの弾丸で自由に制御または標的にすることができます。 glaiveは取り付けモンスターに優れています。
コアメカニズムはほとんど変わらないままですが、降順の推力フィニッシャー( Monster Hunter World:Iceborne )のような追加により、空気中の能力が向上しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入し、アクセシビリティを向上させました。
昆虫のglaiveのバフシステムと空中攻撃により、ユニークで比較的使いやすくなります。
充電ブレード

モンスターハンター4からの別の変換武器であるチャージブレードは、汎用性と強力なフィニッシャーを提供します。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。
複雑なメカニズムにより、最も困難な武器の1つと考えられています。ガードポイントをマスターすることは、防御中に握手を請求するために重要です。
武器の汎用性と深さは、マスターに非常にやりがいのあるものになります。
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Monster Hunter Wildsは、以前は西部で未発表で、14の武器が存在しています。シリーズの長寿は、将来の分割払いで新しい武器や古い武器の港の可能性を示唆しています。
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