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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Sadie Mise à jour:Mar 15,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des versements récents? Découvrez la riche histoire des armes Hunter Monster ci-dessous.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, l'attrait durable de Monster Hunter réside en partie dans son arsenal d'armes variées. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne met en valeur la croissance de la série. De plus, plusieurs armes plus anciennes, auparavant inédites en Occident, ajoutent à la riche histoire du jeu. Plongeons dans l'évolution des outils les plus cruciaux du chasseur - leurs armes.

Première génération

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Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

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Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, The Great Sword a fait ses débuts en 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au détriment de la vitesse d'attaque et du mouvement lente. La lame massive peut même être utilisée comme bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.

Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Alors que des combos étaient possibles, des animations lentes ont découragé des attaques prolongées. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé des dégâts plus importants que sa pointe ou sa poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash chargé, une attaque de charge à trois niveaux culminant dans un swing dévastateur. Cela reste un élément central de l'attrait de la grande épée.

Les jeux suivants ont affiné le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise de son style de délit de fuite est relativement simple, mais maximiser les dégâts grâce à des barres obligées de véritables précisions précises nécessite une compétence importante.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en manquant de dégâts à coups unique, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une excellente mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité s'est considérablement développée au cours de la série.

Le jeu précoce a mis l'accent sur les barres obliques rapides et la grande mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment le combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), le backstep et les attaques de saut ( Monster Hunter 4 ), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).

Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un coussin. Son potentiel combo infini, son évasivité, ses finisseurs puissants et sa capacité de blocage en font une arme étonnamment profonde et gratifiante.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes, conduisant à des KO (knockouts). Après Monster Hunter 2 , le marteau est devenu synonyme de superbes monstres à travers des frappes de tête répétées.

Son gameplay ressemble au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et l'incapacité de bloquer. Le mécanisme de charge unique du marteau permet le mouvement pendant la charge.

Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bluding, améliorant considérablement ses capacités offensives.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant subtilement les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau demande la compréhension du moment de changer de modes pour la sortie optimale des dommages et la gestion des charges.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cet objectif apparemment simple, cependant, nécessite des compétences et du timing pour maximiser les dégâts avec des attaques chargées et des finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne l'adage, "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques entrantes, ce qui en fait le summum des armes défensives. Malgré sa mobilité limitée et ses options d'attaque, sa production de dégâts est substantielle.

Son gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: marcher à une distance sûre derrière son bouclier. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de compteur, introduit plus tard, améliore encore ce style défensif. Une attaque de charge et des bash de bouclier sont utilisés pour fermer la distance.

Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la conception de Lance est unique. Il récompense les joueurs pour avoir pris le terrain et absorbant les attaques, transformant le chasseur en un réservoir formidable.

Bowgun léger

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The Light Bowgun est une arme à distance mobile, présente dans chaque jeu depuis son introduction de première génération. Sa taille plus petite permet un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides.

Le compromis pour cette mobilité améliorée est une variété de munitions limitée et une puissance de feu inférieure par rapport à son homologue plus lourd. Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les lunettes, permettent une couture d'armes.

La capacité légère de Bowgun à tirer rapidement certains types de munitions compense ses limitations de munitions et ses tirs individuels plus faibles, ce qui le rend étonnamment efficace.

Le mécanisme de "distance critique" de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur au combat à distance, introduisant des gammes de tir optimales pour différents types de munitions. Monster Hunter World a présenté Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositive après le tournage, améliorant encore son style de course et de gun.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'être simplement une version plus faible du bowgun lourd. Sa simplicité et sa facilité d'utilisation, combinées à sa mécanique unique, en font un concurrent solide dans la catégorie d'armes à distance.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, la première arme à distance de la première génération, offre des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille, cependant, restreint gravement la mobilité lors de sa desséché.

Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à sa large sélection de munitions. Sa vitesse de déplacement lente est atténuée par la possibilité d'équiper un bouclier pour la défense.

Sa conception est restée largement inchangée jusqu'à Monster Hunter 3 , introduisant le mode de siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (tir unique à haute dommage), nécessitant une gestion stratégique de munitions.

La force du bowgun lourd réside dans ses munitions puissantes, telles que le cluster et le crag, pour éliminer rapidement les monstres. Bien que des changements mineurs aient été apportés au fil des ans, son identité principale - dommage élevée, faible mobilité - est intacte.

Double lames

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Connues pour leurs attaques flashy et leur vitesse élevée, les deux lames excellent à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.

Leur gameplay met l'accent sur la vitesse et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en puissance offensive pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide inflige des dommages substantiels.

Le mode démon, une augmentation des dégâts temporaire avec une augmentation des options d'attaque, consomme l'endurance. Ce mécanicien de base a persisté, avec des raffinements au fil du temps.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques améliorées et de l'évasivité sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet un repositionnement rapide. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, fournissant un buff de dégâts.

Bien que la mécanique centrale reste, les raffinements ont amélioré le style de jeu agressif des deux lames. Le mode Archdemon a fondamentalement modifié l'utilisation de l'arme, encourageant une production soutenue à haute teneur en dommage.

Deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins ​​à leurs homologues de première génération, offrant des fonctionnalités similaires mais des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes complexes. Ressemblant à des katanas cosmétique, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2 , possédant son propre ensemble de mouvements. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il possède une mobilité supérieure et des combos plus fluides.

La jauge spirituelle, un mécanicien de base, remplit des attaques réussies, activant le combo spirituel - une puissante chaîne de dégâts.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui augmente les niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge), chacun offrant des amateurs d'attaque plus forts.

Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prospective (une parry), améliorant considérablement la fluidité combo et les capacités défensives.

Iceborne a ajouté la position IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash (une autre parry), affiner davantage le gameplay à base de comptoir.

L'épée longue reste concentrée, mais avec l'ajout de parries et de compteurs, il est devenu plus dynamique. La maîtrise de la gestion de la jauge spirituelle et l'intégration de compteurs de manière transparente dans les combos sont essentielles pour maximiser son potentiel.

Corne de chasse

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Le Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2 , utilise un récital - un système de notes de jeu pour déclencher divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison). Comme le marteau, il inflige des dégâts francs, hiérarchisant les frappes de la tête pour étourdir.

Les changements se sont principalement concentrés sur l'efficacité de Recital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons pour l'activation simultanée de buff.

Iceborne a ajouté des notes d'écho, fournissant des buffs supplémentaires en déclenchant des récitals dans des zones spécifiques.

Monster Hunter Rise a considérablement révisé le système, simplifiant le jeu de notes et l'application de buff automatique. Ce changement, tout en rendant l'arme plus accessible, a déclenché un débat concernant sa complexité réduite.

Armatrice

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Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance introduite dans la deuxième génération combine un bouclier de lance et des attaques perçantes avec des bombardements explosifs. Ses attaques sont principalement réduites et coupent, contrairement aux attaques perçantes de Lance.

Le feu de Wyvern, une attaque explosive chargée, sert de finition puissante. Différents types de bombardements affectent la puissance d'attaque et les explosions.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet, un puissant slam vers le bas. La possibilité de charger plusieurs obus pour une seule attaque a également été introduite.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec l'utilisation du bombardement mais risquant de surchauffer. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, une attaque explosive empalée.

Les mécanismes de recharge et de bombardements uniques de Gunlance le différencient. Équilibrer l'utilisation des bombardements avec des attaques physiques est la clé pour éviter la surchauffe et la maximisation des dégâts.

Arc

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L'arc, l'arme à distance la plus agile, met l'accent sur le combat proches de la gamme et la mobilité élevée. Il fonctionne de manière similaire aux armes de mêlée, en utilisant des combos et des tirs chargés. Divers revêtements améliorent les dommages et infligent des effets élémentaires / statuts.

Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour des dégâts élémentaires élevés. Les types de tir, initialement spécifiques aux armes, ont été simplifiés dans Monster Hunter World , devenant universels et intégrés dans le système combo.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, mais liés aux niveaux de charge, ajoutant de la complexité.

Le Monster Hunter World a rationalisé le gameplay de l'arc, mettant l'accent sur le combat agressif et riche en combo.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , présentent des mécanismes de transformation, ajoutant des couches uniques à leur gameplay.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3 , possède deux modes: le mode AX (mobile, à longue portée) et le mode épée (damage élevé). Équilibrer ces modes est crucial.

Le mode AX offre une mobilité et une plage, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode épée offre des balançoires plus rapides, des attaques phales et le finisseur de décharge élémentaire.

Monster Hunter World a introduit un état amplifié, autonomisant les attaques en mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire.

La mécanique d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font une arme unique et dynamique.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, également de Monster Hunter 4 , est spécialisé dans le combat aérien. Il utilise une kinsect (compagnon d'insecte) pour rassembler des essences (rouge, blanc, orange) pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Le Kinsect peut être librement contrôlé ou ciblé avec des balles de phéromones. La glaive excelle dans les monstres de montage.

Alors que la mécanique centrale reste largement inchangée, des ajouts comme le finisseur de poussée descendants ( Monster Hunter World: Iceborne ) ont amélioré ses capacités d'air à terre.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect, améliorant l'accessibilité.

Le système de buff de l'insecte Glaive et les attaques aériennes le rendent unique et relativement facile à utiliser.

Lame de charge

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La lame de charge, une autre arme transformatrice de Monster Hunter 4 , offre une polyvalence et de puissants finisseurs. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée.

Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles en raison de sa mécanique complexe. La maîtrise des points de garde est cruciale pour charger les Phials lors de la défense.

La polyvalence et la profondeur de l'arme le rendent incroyablement gratifiant pour maîtriser.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe plus, auparavant inédits en Occident. La longévité de la série suggère la possibilité de nouvelles armes ou ports de plus anciennes dans les futurs versements.

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