
Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de parcelas recentes? Descubra a rica história do armas de caçador de monstros abaixo.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter

Comemorando mais de duas décadas desde a estréia de 2004, o apelo duradouro de Monster Hunter está em parte em seu variado arsenal de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna mostra o crescimento da série. Além disso, várias armas mais antigas, anteriormente inéditas no Ocidente, aumentam a rica história do jogo. Vamos nos aprofundar na evolução das ferramentas mais cruciais do caçador - suas armas.
Primeira geração

Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada

Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a Grande Espada estreou em 2004. Seu alto potencial de dano tem o custo da velocidade e do movimento de ataque lento. A lâmina maciça pode até ser usada como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas desencorajaram ataques estendidos. Curiosamente, o centro da lâmina infligiu maiores danos que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um elemento central do apelo da Grande Espada.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar seu estilo de atropelamento é relativamente simples, mas maximizar os danos através de barras carregadas precisas requer habilidades significativas.
Espada e escudo

A espada e o escudo incorporam versatilidade. Embora não tenham dano único, compensa com combos rápidos, recursos de bloqueio, excelente mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu significativamente ao longo da série.
A jogabilidade precoce enfatizou barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), os ataques de backstep e salto ( Monster Hunter 4 ) e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Apesar de seu alcance mais curto e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um dos dois compostos. Seu infinito potencial combinado, evasão, finalizadores poderosos e capacidade de bloqueio o tornam uma arma surpreendentemente profunda e gratificante.
Martelo

Uma das duas armas cortadas (incapazes de separar as caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (nocautes). Após o Monster Hunter 2 , o martelo tornou -se sinônimo de monstros deslumbrantes através de repetidas greves na cabeça.
Sua jogabilidade se assemelha ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e incapacidade de bloquear. O mecânico de carga exclusivo do martelo permite o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu amplamente consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas.
Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando sutilmente ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo exige o entendimento de quando alternar os modos para obter a saída ideal de danos e gerenciamento de carga.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça e ko o monstro. Esse objetivo aparentemente simples, no entanto, requer habilidade e tempo para maximizar os danos com ataques carregados e finalizadores combinados.
Lança

A lança incorpora o ditado: "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia os ataques mais recentes, tornando -o o auge do armas defensivas. Apesar de suas opções limitadas de mobilidade e ataque, sua produção de danos é substancial.
Sua jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: zombando de uma distância segura atrás de seu escudo. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. O contra -mecânico, introduzido posteriormente, aprimora ainda mais esse estilo defensivo. Um ataque de carga em execução e uma festa de escudo são usados para fechar a distância.
Muitas vezes percebido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o design da Lance é único. Ele recompensa os jogadores por se manter firme e absorver ataques, transformando o caçador em um tanque formidável.
Pistola de arco leve

A pistola de arco leve é uma arma móvel de longo alcance, presente em todos os jogos desde sua introdução de primeira geração. Seu tamanho menor permite recarregar, revestimento e esquiva.
O trade-off para essa mobilidade aprimorada é uma variedade de munições limitadas e menor poder de fogo em comparação com sua contraparte mais pesada. Opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, permitem a alfaiataria de armas.
A capacidade da pistola de arco leve de incêndio rápido certos tipos de munição compensa suas limitações de munição e fotos individuais mais fracas, tornando -o surpreendentemente eficaz.
O mecânico "Critical Distury" da Monster Hunter 4 adicionou profundidade ao combate à distância, introduzindo faixas de disparo ideais para diferentes tipos de munição. Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides após o tiro, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de ser simplesmente uma versão mais fraca da pistola pesada. Sua simplicidade e facilidade de uso, combinadas com sua mecânica exclusiva, tornam -o um forte candidato na categoria de armas de alcance.
Punha -palestra pesada

A pistola arco pesada, a principal arma da primeira geração, oferece altos danos e acesso à maioria das munições especiais. Seu tamanho, no entanto, restringe severamente a mobilidade enquanto desenhou.
Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de sua ampla seleção de munições. Sua lenta velocidade de movimento é atenuada pela opção de equipar um escudo para a defesa.
Seu design permaneceu praticamente inalterado até o Monster Hunter 3 , introduzindo o modo de cerco para disparar contínuo sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto teto) de munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munição.
A força da pistola de arco pesada está em sua poderosa munição, como Cluster e Crag, para eliminar rapidamente monstros. Embora pequenas mudanças tenham sido feitas ao longo dos anos, sua identidade central-alta dano e baixa mobilidade-permanece intacta.
Lâminas duplas

Conhecidos por seus ataques chamativos e alta velocidade, as lâminas duplas se destacam em infligir doenças do status e dano elementar devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles só foram introduzidos no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
A jogabilidade deles enfatiza combos de velocidade e fluido, superando a espada e o escudo em puro poder ofensivo. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão infliga danos substanciais.
O modo demoníaco, um aumento temporário de danos com o aumento das opções de ataque, consome resistência. Esse mecânico central persistiu, com refinamentos ao longo do tempo.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite reposicionamento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores vinculou se esquivando do traço demoníaco, fornecendo um fã de dano.
Enquanto a mecânica central permanece, os refinamentos aumentaram o estilo de jogo agressivo das lâminas duplas. O Modo Archdemon alterou fundamentalmente o uso da arma, incentivando a produção sustentada de alto dano.
Segunda geração

Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, oferecendo funcionalidade semelhante, mas movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa

A espada longa é celebrada por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos complexos. Cosmeticamente parecido com Katanas, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2 , possuindo seu próprio movimento único. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, ele possui mobilidade superior e combos mais fluidos.
O medidor espiritual, um mecânico central, se enche de ataques bem -sucedidos, ativando a combinação do espírito - uma poderosa corda de dano.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta os níveis de medidor de espírito (branco, amarelo, vermelho), cada um fornecendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World introduziu o quebra -leme do leme do empuxo espiritual e o slash previsível (um Parry), aumentando significativamente a fluidez combinada e as capacidades defensivas.
O Iceborne acrescentou a postura da IAI, com o IAI Slash e o IAI Spirit Slash (outro Parry), refinando ainda mais a jogabilidade baseada no contador.
A espada longa permanece focada em combinação, mas com a adição de parries e balcões, tornou-se mais dinâmico. Dominar o gerenciamento de medidores espirituais e a integração perfeitamente de contadores em combos é essencial para maximizar seu potencial.
Horn Horn

O Hunting Horn, uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2 , utiliza o recital - um sistema de notas de jogo para desencadear vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Como o martelo, ele causa danos contundentes, priorizando ataques de cabeça para impressionantes.
Mudanças focadas principalmente na eficiência do Recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu filas de músicas para ativação simultânea de buff.
O Iceborne adicionou notas de eco, fornecendo buffs adicionais, desencadeando recitais em áreas específicas.
O Monster Hunter Rise revisou significativamente o sistema, simplificando a reprodução de notas e o aplicativo automático de buff. Essa mudança, enquanto tornava a arma mais acessível e provocou um debate sobre sua complexidade reduzida.
Gunlance

Um híbrido de Lance e arco, a pistola introduzida na segunda geração combina o escudo de uma lança e ataques penetrantes com bombardeamento explosivo. Seus ataques estão cortando principalmente e cortando, ao contrário dos ataques penetrantes da lança.
O fogo de Wyvern, um ataque explosivo acusado, serve como um finalizador poderoso. Diferentes tipos de bombardeio afetam o poder de ataque e as explosões.
Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida para combos infinitos e explosão completa, um poderoso golpe descendente. A capacidade de carregar várias conchas por um único ataque também foi introduzido.
Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, aumentando os danos com o uso de bombeiros, mas o risco de superaquecimento. Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um ataque explosivo empalador.
A recarga e a mecânica de bombardeio exclusivas da pistolas diferenciam -a. Equilibrar o uso de bombeiros com ataques físicos é essencial para evitar superaquecimento e maximizar danos.
Arco

O arco, a arma mais ágil, enfatiza o combate quase-médio e a alta mobilidade. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo, utilizando combos e tiros carregados. Vários revestimentos aumentam os danos e infligiram efeitos elementares/status.
Seu estilo de atropelamento prioriza o direcionamento de pontos fracos e ataques multi-hit por altos danos elementares. Os tipos de tiro, inicialmente específicos de armas, foram simplificados no mundo dos Monster Hunter , tornando-se universal e integrado ao sistema combinado.
A ascensão do Monster Hunter reintroduziu os tipos de tiro, mas vinculados aos níveis de cobrança, acrescentando complexidade.
O Monster Hunter World revisou a jogabilidade do arco, enfatizando o combate agressivo e com combate à combinação.
Terceira e quarta geração

Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , apresentam mecânica de transformação, adicionando camadas únicas à sua jogabilidade.
Switch Ax

O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 , possui dois modos: modo AX (móvel, longo alcance) e modo de espada (alto dano). Equilibrar esses modos é crucial.
O modo AX oferece mobilidade e alcance, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece balanços mais rápidos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.
O Monster Hunter World apresentou o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos, incentivando a troca de formas.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma arma única e dinâmica.
Inseto glaive

O inseto Glaive, também de Monster Hunter 4 , é especializado em combate aéreo. Utiliza um parente (companheiro de insetos) para reunir essências (vermelho, branco, laranja) para ataques de ataque, mobilidade e defesa.
O parente pode ser controlado livre ou direcionado com balas de feromônios. O Glaive se destaca em monstros de montagem.
Embora a mecânica do núcleo permaneça praticamente inalterada, adições como o finalizador descendente de impulso ( Monster Hunter World: Iceborne ) aprimoraram suas capacidades ar-solo.
Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect, melhorando a acessibilidade.
O sistema de buff do inseto Glaive e os ataques aéreos tornam único e relativamente fácil de usar.
Lâmina de carga

A lâmina de carga, outra arma transformadora do Monster Hunter 4 , oferece versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada.
É considerado uma das armas mais difíceis devido à sua complexa mecânica. O domínio dos pontos de guarda é crucial para carregar os phials enquanto defende.
A versatilidade e a profundidade da arma tornam incrivelmente gratificante dominar.
Haverá mais?

Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem, anteriormente inéditos no Ocidente. A longevidade da série sugere a possibilidade de novas armas ou portos de mais antigos em parcelas futuras.
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