
Monster Hunter以其多样化的武器选择和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近分期没有?在下面发现怪物猎人武器的丰富历史。
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怪物猎人的武器类型的历史

自2004年首次亮相以来,庆祝二十年来,Monster Hunter的持久吸引力部分在于其多种武器。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。
从原始的大剑到现代同行的演变展示了该系列的增长。此外,几种以前在西方未发行的旧武器增加了游戏的悠久历史。让我们深入研究猎人最关键的工具的演变 - 他们的武器。
第一代

这些武器是在原始的怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着运动集和力学的增强而发展。
伟大的剑

可以说,这是特许经营最具标志性的武器,这是2004年首次亮相的大剑。其高损害潜力是以缓慢的攻击速度和移动为代价的。巨大的刀片甚至可以用作盾牌,但以耐力和清晰度为代价。
早期的游戏玩法以击球战术和精确的间距为中心。虽然连击是可能的,但缓慢的动画阻止了扩展攻击。有趣的是,刀片中心造成的损害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一场三级冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为例。这仍然是大剑吸引力的核心元素。
随后的游戏完善了充电机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地访问带电的攻击。
大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握其击球风格相对简单,但是通过精确的真实充电斜杠最大化伤害需要重要的技能。
剑和盾牌

剑和盾牌体现了多功能性。尽管缺乏单击损坏,但它可以通过快速组合,阻塞功能,出色的移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性在该系列中已经显着增长。
早期的游戏玩法强调快速削减和高移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
后来的迭代扩大了动作集,包括盾牌bash组合( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃攻击( Monster Hunter 4 ),以及完美的冲刺组合和空中终结者( Monster Hunter World和Monster Hunter Hunter Rise )。
尽管射程较短和损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它无限的组合潜力,逃避性,强大的终结者和阻止功能使其成为令人惊讶的深刻和有意义的武器。
锤

锤子是两种钝武器之一(无法切断尾巴),擅长于折断零件,尤其是头部,导致KOS(淘汰赛)。在Monster Hunter 2之后,锤子通过反复的罢工而成为令人惊叹的怪物的代名词。
它的游戏玩法类似于Great Sword的击球风格,但由于其大小和无法阻止的速度令人惊讶的是机动性。锤子的独特电荷机械师可以在充电时移动。
在怪兽猎人世界和怪物猎人崛起之前,动作集保持了很大的一致性,后者引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而大大提高了其进攻能力。
增加了两种模式,强度和勇气,巧妙地改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用要求了解何时切换模式以进行最佳的损坏输出和电荷管理。
锤子的目标很简单:瞄准头部和怪物KO。但是,这个看似简单的目标需要技巧和时机,以通过带电的攻击和组合完成者最大化伤害。
槊

兰斯(Lance)体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守。”它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则是最传入的攻击,使其成为防御性武器的巅峰之作。尽管其移动性和攻击选择有限,但其伤害输出还是很大的。
它的游戏玩法类似于Onboxer的策略:从盾牌后面的安全距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。稍后引入的反机械师进一步增强了这种防御风格。运行充电攻击和盾牌bash用于关闭距离。
Lance的设计通常被认为是“无聊”的,因此它的设计是独一无二的。它奖励球员站在地面并吸收攻击,将猎人变成强大的坦克。
轻弓

Light Bowgun是一种移动范围的武器,自第一代介绍以来都存在于每场比赛中。它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。
与较重的同行相比,这种增强的移动性的权衡是有限的弹药品种和较低的火力。定制选项,例如枪管,消音器和示波器,可以进行武器裁缝。
轻弓快速射击某些弹药类型的能力弥补了其弹药的局限性和较弱的个人射击,使其有效。
Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师在战斗范围内增加了深度,引入了不同弹药类型的最佳射击范围。 Monster Hunter World在拍摄后引入了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,进一步增强了其跑步风格。
轻弓的发展不仅仅是重型弓箭的较弱版本。它的简单性和易用性与其独特的机制相结合,使其成为远程武器类别中的强大竞争者。
重弓枪

重型弓箭是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并获得大多数特殊弹药。但是,它的大小严重限制了绘制时的移动性。
轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其广泛的弹药选择提供了灵活性。装备防御屏蔽的选项可以减轻其缓慢的运动速度。
它的设计在很大程度上保持不变,直到Monster Hunter 3为止,引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特殊弹药类型,需要战略弹药管理。
重弓的力量在于其强大的弹药,例如群集和crag,以迅速消除怪物。尽管多年来已经进行了微小的变化,但其核心身份(高损害,低操作性)完好无损。
双刀片

双叶片以其浮华的攻击和高速而闻名,它因其多击攻击而导致的状态疾病和元素损害出色。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入原始怪物猎人的西部发行。
他们的游戏玩法强调了速度和流体连击,超过了纯粹的进攻力量的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的迅速继承造成了重大损害。
恶魔模式是增加攻击选择的暂时伤害,消耗了耐力。随着时间的推移,这种核心机械师持续了改进。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和蒸发,而无需耐力。
Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,提供了损坏爱好者。
尽管核心力学仍然存在,但改进却增强了双叶片的侵略性游戏风格。 Archdemon模式从根本上改变了武器的用法,鼓励了持续的高损伤输出。
第二代

这些武器是在第二代中引入的,是其第一代对应物的堂兄,提供了相似的功能,但动作集和机械师。
长剑

长剑以其液体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。它类似于卡塔纳斯(Katanas),它是在Monster Hunter 2中正式引入的,拥有自己独特的动作。尽管功能与大剑相似,但它具有出色的迁移率和更多的流体连击。
核心机械师的精神仪表填充了成功的攻击,激活了精神组合 - 这是一个强大的伤害弦。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一种增加精神量规级别(白色,黄色,红色)的终结器,每种都提供了更强的攻击爱好者。
Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和前瞻性斜线(parry),可显着提高组合的流动性和防御能力。
Iceborne添加了IAI姿态,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一个parry),进一步完善了基于计数器的游戏玩法。
长剑仍然以组合为中心,但是随着帕里斯和柜台的增加,它变得更加动态。掌握精神量规管理和将计数器无缝整合到组合中是最大程度地发挥其潜力的关键。
狩猎号角

狩猎号是怪物猎人2中引入的支撑武器,它利用了独奏会,这是一种播放音符的系统,以触发各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。像锤子一样,它会造成钝性的伤害,优先考虑头部罢工,以造成惊人的攻击。
变化主要集中在独奏的效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World推出了同时激活的歌曲排队。
Iceborne添加了回声笔记,通过在特定区域触发独奏会来提供其他增益。
Monster Hunter的上升大幅度大修了该系统,简化了音符播放和自动buff应用程序。这种变化使武器更容易获得,引发了有关其降低的复杂性的辩论。
Gunlance

在第二代引入的兰斯(Lance)和鲍贡(Bowgun)的混合动力车结合了兰斯(Lance)的盾牌和刺穿的攻击与爆炸性炮击。与Lance的刺穿攻击不同,它的攻击主要是在削减和切割。
Wyvern的火灾是一场充满爆炸性的攻击,是一名强大的终结者。不同的炮击类型会影响攻击力和爆炸。
Monster Hunter 3增加了快速重新加载,以实现无限的连击和完整的爆发,这是一个强大的向下猛击。还引入了为一次攻击充电多个外壳的能力。
Monster Hunter X引入了热量表,随着炮击使用量增加了损坏,但风险过热。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot,这是一次令人震惊的爆炸攻击。
Gunlance独特的重新加载和炮击力学将其区分。平衡炮击使用与物理攻击是避免过热和最大化损害的关键。
弓

弓是最敏捷的范围武器,强调接近中间的战斗和高机动性。它的作用类似于近战武器,利用组合和带电的镜头。各种涂层增强了损害,并造成元素/状态效应。
它的命中风格优先考虑弱点的靶向和多打击攻击,以实现高元素损害。最初特定于武器的射击类型在Monster Hunter World中进行了简化,并融入了组合系统。
Monster Hunter升起的重新引入了射击类型,但与充电水平相关,增加了复杂性。
怪物猎人全球大修简化了弓的游戏玩法,强调了侵略性的,重型的远程战斗。
第三代和第四代

这些武器是在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的,具有转换机制,在其游戏玩法中增加了独特的层次。
开关斧头

在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:AX模式(移动,远程)和剑模式(高损伤)。平衡这些模式至关重要。
AX Mode提供了带有无限耐力的组合的移动性和范围。剑模式可提供更快的挥杆,phial攻击和元素排放终结器。
Monster Hunter World引入了Amped State,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励形式切换。
开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为独特而动态的武器。
昆虫魅力

也来自Monster Hunter 4的昆虫魅力专门从事空中战斗。它利用亲属(昆虫伴侣)来收集本质(红色,白色,橙色)进行攻击,流动性和防御爱好者。
可以用信息素子弹自由控制或靶向亲属。 Glaive在安装怪物方面表现出色。
尽管核心力学基本上保持不变,但诸如下降推力终结者( Monster Hunter World:Iceborne )之类的增加增强了其空对面功能。
Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型,从而提高了可访问性。
昆虫的魅力的增益系统和空中发作使其独特且相对易于使用。
充电刀片

Charge Blade是Monster Hunter 4的另一种转换武器,提供了多功能性和功能强大的终结器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。
由于其复杂的力学,它被认为是最困难的武器之一。掌握后卫点对于在捍卫时向PHIAL收取费用至关重要。
该武器的多功能性和深度使它给人以令人难以置信的奖励。
还有更多吗?

尽管Monster Hunter Wilds采用14种武器,但还有更多的武器,以前在西方未发行。该系列的寿命表明,将来分期付款的新武器或较旧武器的可能性可能。
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