A medida que se lanza un nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se manejará su arma favorita en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas de la serie cuenta con características únicas, adaptándose para adaptarse al diseño distintivo de cada juego. Por ejemplo, Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas en misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la innovadora mecánica de birebug. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron las armas para alinearse con los conceptos centrales del juego?
Para profundizar en los detalles de estos ajustes de armas, tuvimos el privilegio de hablar con el director de arte de Monster Hunter Wilds y el director ejecutivo, Kaname Fujioka, y la directora del juego, Yuya Tokuda. Fujioka, un veterano que dirigió al Monster Hunter original, y Tokuda, que ha contribuido a la serie desde Monster Hunter Freedom, compartió sus ideas sobre el proceso de diseño de armas y los cambios realizados después de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
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En nuestra entrevista, obtuvimos nuevas ideas sobre la conceptualización y el desarrollo de varias armas, centrándonos en aquellos que han capturado el interés de la comunidad y los ajustes implementados después de la retroalimentación beta abierta.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que eran necesarias modificaciones significativas para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego introducidos por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas.
"Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds tiene como objetivo ofrecer un juego ininterrumpido, eliminando la necesidad de tales descansos. Históricamente, las armas a distancia como las cañones y los arcos dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, lo que podría volverse oneroso sin un tiempo de reposición designado.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para pistolas y recubrimientos para arcos se pueden disparar a veces ilimitados mientras se administran su indicador. Sin embargo, también queríamos mantener la opción de usar materiales preparados o en campo para crear una potente munición de atributos".
Estos cambios se aplicaron meticulosamente a cada arma, considerando los nuevos elementos de juego de Wilds y el concepto general, con armas a distancia recibiendo la mayor atención. Fujioka agregó que estas modificaciones se extienden más allá de la mecánica para incluir aspectos de diseño.
"Queríamos mostrar el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes. Hemos hecho mucho esfuerzo en dejar estas acciones visualmente claras para el jugador".
Los avances en la tecnología han ayudado significativamente a estas mejoras de animación, lo que permite transiciones más fluidas entre acciones como el balanceo, el revestimiento y el cambio de armas. Tokuda enfatizó que un concepto clave compartido por todas las armas es su usabilidad natural en cualquier situación.
"Nuestro objetivo era asegurar que los cazadores puedan usarlos de manera efectiva incluso cuando no pueden ingresar comandos", explicó. "Por ejemplo, en juegos anteriores, necesitabas guardar tu arma y dejar de moverte para usar un elemento de curación. Gracias a las animaciones mejoradas, lo hemos cambiado en las salvajes".
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, que permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro del objetivo.
"Ponemos mucho trabajo en los aspectos de acción del modo de enfoque. Los jugadores pueden moverse mientras enfrentan una dirección específica, permitiendo ataques continuos en el movimiento. Esto permite a los jugadores ejecutar la visión del juego que tienen en mente".
También señaló los saltos tecnológicos en los entornos de desarrollo, particularmente en la gestión de la animación, que han transformado cómo se juegan los juegos de acción.
"Para los juegos de acción, es crucial cumplir con los deseos de los jugadores en el momento en que quieren actuar. Siempre estamos atentos a mantenerse al día con estos cambios".
Huelgas de enfoque
Una innovación importante en Wilds es el sistema que permite a los jugadores herir a los monstruos atacando constantemente partes del cuerpo específicas. La formación de una herida depende del daño que se da, con elementos ambientales como rocas que caen o batallas de monstruos que ayudan en este proceso. Las armas de los jugadores contribuyen a las heridas a través del daño acumulado, asegurando que no hay diferencias inherentes entre los tipos de armas.
Los cazadores pueden infligir daños significativos en los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para estos ataques, como las maniobras acrobáticas con cuchillas duales, lo que podría sugerir efectos variables.
"Para ataques de enfoque, queríamos resaltar la singularidad de cada arma", dijo Tokuda. "Sin embargo, la versión beta abierta mostró que algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron inferior. Estamos sintonizando para que estén más estandarizados para la liberación oficial del juego para evitar disparidades extremas".
El sistema de heridas proporciona a los cazadores opciones estratégicas. Por ejemplo, atacar la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, lo que permite un poderoso golpe de enfoque. Una vez que una herida se convierte en una cicatriz, los cazadores pueden apuntar a otras partes o continuar enfocándose en la cabeza. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán tácticas ambientales que conducen a cicatrices inesperadas. Tokuda comparó esto con estremecer y romper parte, ofreciendo a los jugadores nuevas opciones estratégicas.
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero en la naturaleza, puedes cazarlos mientras exploras. Las guerras de césped pueden ocurrir sin la participación del jugador, lo que significa que los monstruos ya pueden tener heridas cuando las encuentras. Puedes aprovechar este estado para cazarlas de manera más efectiva. También puede haber recompensas especiales por derrotar a tales monstruos, incluidas las gemas".
La introducción del modo de enfoque y las heridas ha facilitado ataques más impactantes, como el corte cargado de la Gran Espada. En consecuencia, se hicieron ajustes a la salud y la dureza de los monstruos.
"No teníamos la intención de aumentar la salud inicialmente, pero terminó ligeramente más alto que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", explicó Tokuda. "La resistencia al flujo también es mayor, pero esto no significa que las cazas serán tediosas. El modo de enfoque está diseñado para hacer que los jugadores se sientan más logrados a través de bucles más cortos, concentrando su tiempo de caza".
El tempo de la gran espada
Sintonizar los 14 tipos de armas requiere un trabajo de desarrollo extenso. Le preguntamos a Tokuda si cada arma tenía un director o diseñador dedicado.
"Tenemos a los miembros del personal que supervisan múltiples armas, totalizando a unos seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores", respondió. "Involucramos a artistas y diseñadores de animación para discutir movimientos y posibles nuevos usos para las armas. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego verificamos armas como la espada y el escudo y la pesada arco de arco, aplicando las ideas a otras armas".
Los diseñadores y artistas colaboran para crear acciones de armas agradables y visualmente atractivas. La introducción de Focus Strikes fue particularmente inspiradora para el equipo de arte de Fujioka.
"Las huelgas de enfoque fueron un concepto nuevo, por lo que nos centramos en hacer que se sientan bien en lugar de puramente basadas en el rendimiento", explicó Fujioka. "Comenzamos con la gran espada para las animaciones porque es un todoterreno. Fue una de las primeras armas que creamos para el Monster Hunter original, y siempre estamos ansiosos por desafiarnos primero. El ataque de enfoque de la Gran Espada se sintió tan bien que nos inspiró a hacer más con otras armas".
La gran espada juega un papel fundamental en el desarrollo de las animaciones de Monster Hunter, que sirve como punto de referencia para el diseño del juego.
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción", agregó Tokuda. "Es un estándar de cazador de monstruos para garantizar que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos de otras armas se desarrollan diferenciándolos de la gran espada".
Señaló que la naturaleza completa de la Gran Espada lo hace accesible una vez que los jugadores dominan su peso.
"Usar el peso de Great Sword para crear un juego divertido hace que sea más fácil desarrollar armas de ritmo más rápido", agregó Fujioka. "Si las armas de alto ritmo dominan, los movimientos se volverán más rápidos. Al sintonizar ambos lados con el tempo de la Gran Espada, creamos un juego que se siente como Monster Hunter".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, y los jugadores son vocales sobre el equilibrio de armas. Si bien algunas armas siempre serán más populares, los creadores apuntan a resaltar la individualidad de cada arma.
"Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar", dijo Fujioka. "Sin embargo, abordamos problemas si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego prevista. Hemos realizado cambios para la versión de lanzamiento en función de la retroalimentación beta abierta para evitar armas superadas y fáciles de usar".
Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de un arma con una identidad distinta.
"Quería que la bocina de caza causara daños adecuados en su área óptima alrededor del usuario", dijo. "En lugar de ataques continuos, puedes usar una burbuja de eco para controlar el área y causar daño. Nos desafiamos a aprovechar el elemento de sonido único mientras maximizamos la producción de daños. Nos importa más la personalidad de cada arma que solo el daño".
En Wilds, los jugadores pueden llevar dos armas, lo que lleva a discusiones sobre el papel de la bocina de caza como arma secundaria.
"Estamos sintonizando la versión de lanzamiento para asegurar que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria", explicó Tokuda. "Los propios bufones valdrán la pena pero no demasiado fuertes".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero se esfuerzan por mantener las características únicas de cada arma.
"Las armas que son eficientes y fáciles de usar serán naturalmente populares", señaló Fujioka. "Sin embargo, si los jugadores están dedicados a un tipo de arma, pueden superar cualquier monstruo a través de la prueba y el error".
Tokuda destacó la ventaja de llevar dos armas en la naturaleza.
"Incluso con armas especializadas, espero que los jugadores usen dos para complementarse entre sí", dijo.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, es similar a Monster Hunter: World pero con un giro.
"Las decoraciones tienen habilidades de habilidad específicas, activadas colocándolas en ranuras para armas o armaduras", explicó Tokuda. "En Wilds, los jugadores pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que siempre puedan obtener las habilidades que necesitan".
Fujioka compartió su experiencia personal con el mundo.
"Nunca obtuve el Shield Jewel 2. Terminé el juego sin completar mi construcción", admitió.
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco pesado y ligero, así como la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dada la capacidad de llevar dos. Fujioka, conocida por favorecer a la lanza, discutió su importancia en las salvajes.
"Soy una lanza principal. El posicionamiento es crucial mientras te apegas a los pies de un monstruo u otras partes", dijo. "En la naturaleza, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, proporcionando más opciones para los jugadores".
Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes importantes para el lanzamiento oficial.
"El Lance no estaba encarnando su concepto", admitió Tokuda. "Nuestra intención era que los jugadores protegieran y contraattacen mientras se apegaban al monstruo. Sin embargo, muchas acciones no funcionaban correctamente, haciéndolo sentir aburrido. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".
Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando diligentemente para mejorar la experiencia de juego basada en los comentarios de los jugadores. Tanto como desarrolladores como cazadores, están comprometidos a perfeccionar los 14 tipos de armas. El estado de Monster Hunter como una serie de juegos de acción inigualable se mantiene sostenida por la pasión de sus jugadores y la búsqueda implacable de excelencia de los desarrolladores.
Para ver cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores, vea su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.