Au fur et à mesure qu'un nouveau jeu Monster Hunter est publié, les joueurs prévoient avec impatience comment leur arme préférée s'occupera du dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes de la série possède des caractéristiques uniques, s'adaptant pour s'adapter à la conception distincte de chaque jeu. Par exemple, Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées dans des quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de bibliothèque innovante. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, comment les armes ont-elles été réglées pour s'aligner sur les concepts principaux du jeu?
Pour nous plonger dans les détails de ces ajustements d'armes, nous avons eu le privilège de parler avec Kaname Fujioka, directeur artistique de Monster Hunter Wilds, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda. Fujioka, un vétéran qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, qui a contribué à la série depuis Monster Hunter Freedom, a partagé leurs idées sur le processus de conception des armes et les modifications apportées au poste de bêta ouvert de novembre 2024.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
6 images
Dans notre interview, nous avons acquis de nouvelles informations sur la conceptualisation et le développement de diverses armes, en nous concentrant sur ceux qui ont capturé l'intérêt de la communauté et les ajustements mis en œuvre après les commentaires de la version bêta ouverte.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des modifications significatives étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison des changements de boucle de jeu introduits par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques.
"Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Dans les précédents titres Monster Hunter, les joueurs sont retournés à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds vise à offrir un jeu ininterrompu, éliminant le besoin de telles pauses. Historiquement, les armes à distance comme les bowguns et les arcs comptent sur des munitions et des revêtements consommables, qui pourraient devenir lourds sans un temps de réapprovisionnement désigné.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, la perce et la propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent être licenciés des temps illimités tout en gérant votre jauge. Cependant, nous voulions également maintenir l'option pour utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer des munitions d'attribut puissantes."
Ces changements ont été méticuleusement appliqués à chaque arme, compte tenu des nouveaux éléments de gameplay de Wilds et du concept global, avec des armes à distance qui reçoivent le plus d'attention. Fujioka a ajouté que ces modifications s'étendent au-delà de la mécanique pour inclure des aspects de conception.
"Nous voulions montrer le mouvement de la charge d'un bowgun pour un tir spécial", a-t-il déclaré. "Des tirs qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincants. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour rendre ces actions visuellement claires pour le joueur."
Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation, permettant des transitions plus fluides entre des actions telles que le swing, le revêtement et le changement d'armes. Tokuda a souligné qu'un concept clé partagé par toutes les armes est leur convivialité naturelle dans une situation donnée.
"Notre objectif était de s'assurer que les chasseurs peuvent les utiliser efficacement même lorsqu'ils ne peuvent pas saisir les commandes", a-t-il expliqué. "Par exemple, dans les jeux précédents, vous deviez ranger votre arme et arrêter de bouger pour utiliser un article de guérison. Grâce à des animations améliorées, nous avons changé cela dans Wilds."
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, qui permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de la cible.
"Nous mettons beaucoup de travail dans les aspects d'action du mode de mise au point. Les joueurs peuvent se déplacer tout en faisant face à une direction spécifique, permettant des attaques continues en mouvement. Cela permet aux joueurs d'exécuter la vision de gameplay qu'ils ont à l'esprit."
Il a également noté les sauts technologiques dans les environnements de développement, en particulier dans la gestion de l'animation, qui ont transformé la façon dont les jeux d'action sont joués.
"Pour les jeux d'action, il est crucial de répondre aux désirs des joueurs au moment où ils veulent agir. Nous sommes toujours conscients de suivre ces changements."
Focus frappe
Une innovation majeure dans Wilds est le système qui permet aux joueurs de blesser des monstres en attaquant régulièrement des parties spécifiques du corps. La formation d'une blessure dépend des dégâts infligés, des éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres aidant dans ce processus. Les armes des joueurs contribuent aux blessures par des dégâts accumulés, n'assurant aucune différence inhérente entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent infliger des dommages importants aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme a des animations uniques pour ces frappes, telles que les manœuvres acrobatiques avec deux lames, ce qui pourrait suggérer des effets variables.
"Pour les frappes de mise au point, nous voulions mettre en évidence l'unicité de chaque arme", a déclaré Tokuda. "Cependant, la version bêta ouverte a montré que certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Nous les réglons plus standardisés pour la libération officielle du jeu pour éviter des disparités extrêmes."
Le système des plaies offre aux chasseurs des options stratégiques. Par exemple, attaquer la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. Une fois qu'une blessure devient une cicatrice, les chasseurs peuvent cibler d'autres parties ou continuer à se concentrer sur la tête. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront des tactiques environnementales qui conduisent à des cicatrices inattendues. Tokuda a comparé cela à la tressaillement et à la rupture en partie, offrant aux joueurs de nouveaux choix stratégiques.
"Les monstres commencent sans contrainte, mais dans Wilds, vous pouvez les chasser pendant que vous explorez. Les guerres de gazon peuvent se produire sans implication des joueurs, ce qui signifie que les monstres peuvent déjà avoir des blessures lorsque vous les rencontrez. Vous pouvez profiter de cet état pour les chasser plus efficacement.
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité des attaques plus percutantes, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Par conséquent, des ajustements ont été apportés à la santé et à la ténacité des monstres.
"Nous n'avions pas l'intention d'augmenter la santé au départ, mais cela s'est retrouvé légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a expliqué Tokuda. "La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses. Le mode Focus est conçu pour rendre les joueurs plus accomplis à travers des boucles plus courtes, en concentrant leur temps de chasse."
Le tempo de la grande épée
Le réglage des 14 types d'armes nécessite des travaux de développement approfondis. Nous avons demandé à Tokuda si chaque arme avait un directeur ou un concepteur dédié.
"Nous avons des membres du personnel supervisant plusieurs armes, totalisant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il répondu. "Nous impliquons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des mouvements et de nouvelles utilisations potentielles pour les armes. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis vérifions des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant les idées à d'autres armes."
Les concepteurs et les artistes collaborent pour créer des actions d'armes agréables et visuellement attrayantes. L'introduction des frappes de Focus a été particulièrement inspirante pour l'équipe artistique de Fujioka.
"Les grèves de mise au point étaient un nouveau concept, nous nous sommes donc concentrés sur les faire se sentir bien plutôt que purement basés sur les performances", a expliqué Fujioka. "Nous commençons par la grande épée pour les animations parce que c'est un polyvalent. C'était l'une des premières armes que nous avons créées pour le chasseur de monstres d'origine, et nous sommes toujours impatients de nous défier en premier.
La grande épée joue un rôle central dans le développement des animations de Monster Hunter, servant de référence pour la conception du jeu.
"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action", a ajouté Tokuda. "C'est une norme de chasseur de monstres pour s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts d'autres armes sont développés en les différenciant de la grande épée."
Il a noté que la nature bien équilibrée de la grande épée la rend accessible une fois que les joueurs maîtrisent son poids.
"L'utilisation du poids de l'épée pour créer un jeu amusant facilite le développement d'armes au rythme plus rapide", a ajouté Fujioka. "Si les armes de haut tempo dominent, les mouvements deviendront plus rapides.
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée, et les joueurs voctent l'équilibre des armes. Bien que certaines armes soient toujours plus populaires, les créateurs visent à mettre en évidence l'individualité de chaque arme.
"Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser", a déclaré Fujioka. "Cependant, nous abordons les problèmes si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu prévue. Nous avons apporté des modifications à la version de version basée sur les commentaires de la version bêta ouverte pour éviter les armes maîtrisées et faciles à utiliser."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple d'arme avec une identité distincte.
"Je voulais que le klaxon de chasse inflige des dommages appropriés dans sa zone optimale autour de l'utilisateur", a-t-il déclaré. "Au lieu d'attaques continues, vous pouvez utiliser une bulle d'écho pour contrôler la zone et faire des dégâts. Nous avons mis au défi de tirer parti de l'élément sonore unique tout en maximisant la production de dégâts. Nous nous soucions plus de la personnalité de chaque arme que de simples dégâts."
Dans Wilds, les joueurs peuvent transporter deux armes, ce qui a conduit à des discussions sur le rôle de la corne de chasse en tant qu'arme secondaire.
"Nous réglons la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire", a expliqué Tokuda. "Les auto-bouffées en vaudront la peine mais pas trop forts."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques, mais ils s'efforcent de maintenir les caractéristiques uniques de chaque arme.
"Les armes efficaces et faciles à utiliser seront naturellement populaires", a noté Fujioka. "Cependant, si les joueurs sont dédiés à un type d'arme, ils peuvent surmonter n'importe quel monstre par essais et erreurs."
Tokuda a souligné l'avantage de transporter deux armes dans Wilds.
"Même avec des armes spécialisées, j'espère que les joueurs en utiliseront deux pour se compléter", a-t-il déclaré.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, est similaire à Monster Hunter: World mais avec une touche.
"Les décorations ont des capacités de compétences spécifiques, activées en les plaçant dans des emplacements d'armes ou d'armure", a expliqué Tokuda. "Dans Wilds, les joueurs peuvent créer des décorations unique à travers l'alchimie, en s'assurant qu'ils peuvent toujours acquérir les compétences dont ils ont besoin."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec le monde.
"Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2. J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction", a-t-il admis.
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, ainsi que l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après le lancement, étant donné la possibilité d'en porter deux. Fujioka, connu pour favoriser la Lance, a discuté de son importance dans Wilds.
"Je suis un principal de Lance. Le positionnement est crucial lorsque vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à d'autres parties", a-t-il déclaré. "Dans Wilds, les ajustements mineurs lors des attaques sont plus faciles, offrant plus de choix aux joueurs."
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements majeurs pour la libération officielle.
"La Lance n'incarnait pas son concept", a admis Tokuda. "Notre intention était pour les joueurs de garder et de contre-attaquer tout en collant au monstre. Cependant, de nombreuses actions ne fonctionnaient pas correctement, ce qui la rendait ennuyeuse. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."
Même lors de notre interview, l'équipe de Wilds travaillait avec diligence pour améliorer l'expérience de jeu en fonction des commentaires des joueurs. En tant que développeurs et chasseurs, ils se sont engagés à perfectionner les 14 types d'armes. Le statut de Monster Hunter en tant que série de jeux d'action inégalée est soutenu par la passion de ses joueurs et la poursuite incessante des développeurs d'excellence.
Pour voir comment les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs, regardez leur vidéo de mise à jour de la communauté officielle, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.