Quando um novo jogo de Monster Hunter é lançado, os jogadores antecipam ansiosamente como sua arma favorita lidará com a última edição. Cada um dos 14 tipos de armas da série possui características únicas, adaptando -se para se adequar ao design distinto de cada jogo. Por exemplo, Monster Hunter: World eliminou as áreas segmentadas em missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o inovador mecânico WireBug. Em Monster Hunter Wilds, que visa oferecer uma experiência de caça perfeita, como as armas foram ajustadas para se alinhar com os principais conceitos do jogo?
Para se aprofundar nos detalhes desses ajustes de armas, tivemos o privilégio de falar com o diretor de arte da Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor do jogo, Yuya Tokuda. Fujioka, um veterano que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, que contribuiu para a série desde o Monster Hunter Freedom, compartilhou suas idéias sobre o processo de design de armas e as mudanças feitas após o teste beta aberto de novembro de 2024.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia
6 imagens
Em nossa entrevista, obtivemos novas idéias sobre a conceitualização e desenvolvimento de várias armas, concentrando -se naqueles que capturaram o interesse da comunidade e os ajustes implementados após o feedback beta aberto.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que modificações significativas eram necessárias para várias armas devido às mudanças de loop de jogabilidade introduzidas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas.
"Há mudanças substanciais na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.
Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer recursos após cada missão. No entanto, Wilds pretende oferecer um jogo ininterrupto, eliminando a necessidade de tais pausas. Historicamente, armas de longo alcance, como arestas e arcos dependem de munição e revestimentos consumíveis, que podem se tornar onerosos sem um tempo de reabastecimento designado.
"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da ideia de que coisas como normais, pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. No entanto, também queríamos manter a opção de usar materiais preparados ou achados em campo para criar uma amostra de atributo poderosa".
Essas mudanças foram meticulosamente aplicadas a cada arma, considerando os novos elementos de jogabilidade de Wilds e o conceito abrangente, com armas de longo alcance recebendo mais atenção. Fujioka acrescentou que essas modificações se estendem além da mecânica para incluir aspectos de design.
"Queríamos mostrar o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes. Nós nos esforçamos muito para tornar essas ações visualmente claras para o jogador".
Os avanços na tecnologia ajudaram significativamente esses aprimoramentos de animação, permitindo transições mais fluidas entre ações como balanço, revestimento e troca de armas. Tokuda enfatizou que um conceito -chave compartilhado por todas as armas é sua usabilidade natural em qualquer situação.
"Nosso objetivo era garantir que os caçadores pudessem usá -los de maneira eficaz, mesmo quando não conseguem inserir comandos", explicou. "Por exemplo, em jogos anteriores, você precisava guardar sua arma e parar de se mover para usar um item de cura. Graças a animações aprimoradas, mudamos isso em selvagens".
Fujioka destacou o novo modo de foco, que permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do centro do alvo.
"Colocamos muito trabalho nos aspectos de ação do modo de foco. Os jogadores podem se mover enquanto enfrentam uma direção específica, permitindo ataques contínuos à mudança. Isso permite que os jogadores executem a visão de jogabilidade que têm em mente".
Ele também observou os saltos tecnológicos em ambientes de desenvolvimento, particularmente no gerenciamento de animação, que transformaram como os jogos de ação são jogados.
"Para jogos de ação, é crucial encontrar os desejos dos jogadores no momento em que eles querem agir. Estamos sempre atentos a acompanhar essas mudanças".
Greves de foco
Uma grande inovação em Wilds é o sistema que permite que os jogadores enrolem monstros, atacando consistentemente partes específicas do corpo. A formação de uma ferida depende do dano causado, com elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros, ajudando nesse processo. As armas do jogador contribuem para as feridas através de danos acumulados, garantindo diferenças inerentes entre os tipos de armas.
Os caçadores podem infligir danos significativos a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma possui animações únicas para essas greves, como as manobras acrobáticas com lâminas duplas, o que pode sugerir efeitos variados.
"Para ataques de foco, queríamos destacar a singularidade de cada arma", disse Tokuda. "No entanto, a versão beta aberta mostrou que algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiram com pouca potência. Estamos ajustando -os a serem mais padronizados para o lançamento oficial do jogo para evitar disparidades extremas".
O sistema de feridas fornece às opções estratégicas dos caçadores. Por exemplo, atacar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, permitindo uma poderosa greve de foco. Quando uma ferida se torna uma cicatriz, os caçadores podem atingir outras partes ou continuar se concentrando na cabeça. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão táticas ambientais que levam a cicatrizes inesperadas. Tokuda comparou isso à vacinação e quebra de parte, oferecendo aos jogadores novas escolhas estratégicas.
"Os monstros começam a não ter sido usados, mas em selvagens, você pode caçá -los enquanto explora. Guerras de grama podem ocorrer sem o envolvimento do jogador, o que significa que os monstros já podem ter feridas quando você os encontrar. Você pode aproveitar esse estado para caçá -los de maneira mais eficaz. Também pode haver recompensas especiais para derrotar tais monstros, incluindo pedras preciosas."
A introdução do modo de foco e feridas facilitou ataques mais impactantes, como a barra carregada da Grande Espada. Consequentemente, foram feitos ajustes à saúde e resistência do monstro.
"Não pretendemos aumentar a saúde inicialmente, mas acabou um pouco mais alto do que no mundo para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", explicou Tokuda. "A resistência a eleva também é maior, mas isso não significa que as caçadas serão tediosas. O modo de foco é projetado para fazer com que os jogadores se sintam mais realizados através de loops mais curtos, concentrando seu tempo de caça".
O ritmo da grande espada
Ajustar todos os 14 tipos de armas requer um extenso trabalho de desenvolvimento. Perguntamos a Tokuda se cada arma tivesse um diretor ou designer dedicado.
"Temos membros da equipe que supervisiona várias armas, totalizando cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador", ele respondeu. "Envolvemos artistas e designers de animação para discutir movimentos e novos usos em potencial para armas. Começamos com a Grande Espada como um protótipo e verificamos armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando as idéias a outras armas".
Designers e artistas colaboram para criar ações de armas agradáveis e visualmente atraentes. A introdução de greves de foco foi particularmente inspiradora para a equipe de arte de Fujioka.
"Os ataques de foco foram um novo conceito, por isso focamos em fazê-los se sentir bem, e não puramente baseados em desempenho", explicou Fujioka. "Começamos com a Grande Espada para Animações, porque é um policial. Foi uma das primeiras armas que criamos para o caçador de monstros originais, e estamos sempre ansiosos para nos desafiar primeiro. O greve de foco da Grande Espada parecia tão bom que nos inspirou a fazer mais com outras armas".
A Grande Espada desempenha um papel fundamental no desenvolvimento das animações de Monster Hunter, servindo como uma referência para o design do jogo.
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação", acrescentou Tokuda. "É um padrão de caçador de monstros para garantir que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos de outras armas são desenvolvidos, diferenciando -os da Grande Espada".
Ele observou que a natureza abrangente da Grande Espada o torna acessível quando os jogadores dominam seu peso.
"Usar o peso da Grande Espada para criar um jogo divertido facilita o desenvolvimento de armas mais rápidas", acrescentou Fujioka. "Se as armas de alto tempo dominarem, os movimentos ficarão mais rápidos. Ao ajustar os dois lados com o ritmo da Grande Espada, criamos um jogo que parece o Monster Hunter".
Armas com personalidade
Todo caçador tem uma arma favorita, e os jogadores são vocais sobre o equilíbrio de armas. Enquanto algumas armas sempre serão mais populares, os criadores pretendem destacar a individualidade de cada arma.
"Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de facilitar o uso igualmente", disse Fujioka. "No entanto, abordamos os problemas se os jogadores não puderem ter a experiência de jogo pretendida. Fizemos alterações na versão de lançamento com base no feedback beta aberto para evitar armas envergonhadas e fáceis de usar".
Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de arma com uma identidade distinta.
"Eu queria que o chifre de caça causasse danos adequados em sua área ideal ao redor do usuário", disse ele. "Em vez de ataques contínuos, você pode usar uma bolha de eco para controlar a área e causar danos. Desafiamos -nos a alavancar o elemento de som único e maximizar a produção de danos. Nós nos preocupamos mais com a personalidade de cada arma do que apenas danos".
Em Wilds, os jogadores podem carregar duas armas, levando a discussões sobre o papel da Hunting Horn como uma arma secundária.
"Estamos ajustando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária", explicou Tokuda. "Os auto-peitos valerão a pena, mas não muito fortes".
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas se esforçam para manter as características únicas de cada arma.
"As armas eficientes e fáceis de usar serão naturalmente populares", observou Fujioka. "No entanto, se os jogadores se dedicarem a um tipo de arma, eles poderão superar qualquer monstro por tentativa e erro".
Tokuda destacou a vantagem de carregar duas armas em selvagens.
"Mesmo com armas especializadas, espero que os jogadores usem dois para se complementar", disse ele.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, é semelhante ao Monster Hunter: World, mas com uma reviravolta.
"As decorações têm habilidades de habilidade específicas, ativadas colocando -as em slots de arma ou armadura", explicou Tokuda. "Em Wilds, os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que sempre possam obter as habilidades de que precisam".
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo.
"Eu nunca recebi o Shield Jewel 2. Terminei o jogo sem concluir minha construção", ele admitiu.
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance como a pistola pesada e leve, bem como a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dada a capacidade de transportar dois. Fujioka, conhecido por favorecer a lança, discutiu sua importância em Wilds.
"Sou principal de lança. O posicionamento é crucial, pois você se apega aos pés de um monstro ou outras partes", disse ele. "Em selvagens, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, fornecendo mais opções para os jogadores".
A Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando grandes ajustes para o lançamento oficial.
"A lança não estava incorporando seu conceito", admitiu Tokuda. "Nossa intenção era que os jogadores se guardassem e contra o ataque enquanto mantiveram o monstro. No entanto, muitas ações não estavam funcionando corretamente, fazendo com que pareça monótono. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".
Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando diligentemente para melhorar a experiência de jogo com base no feedback do jogador. Como desenvolvedores e caçadores, eles estão comprometidos em aperfeiçoar os 14 tipos de armas. O status de Monster Hunter como uma série de jogos de ação incomparável é sustentado pela paixão de seus jogadores e pela busca incansável de excelência dos desenvolvedores.
Para ver como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam feedback dos jogadores, assista ao vídeo oficial da Comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.