新しいモンスターハンターゲームがリリースされると、プレイヤーは最新の記事でお気に入りの武器がどのように処理するかを熱心に予想しています。シリーズの14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームの明確なデザインに適合するように適応するユニークな特性を誇っています。たとえば、Monster Hunter:Worldはクエストのセグメント化されたエリアを排除しましたが、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグメカニックを紹介しました。シームレスな狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、ゲームのコアコンセプトとどのように調整されましたか?
これらの武器調整の詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とゲームのディレクターであるYuya Tokudaと話すことができました。モンスターハンターフリーダム以来シリーズに貢献してきたオリジナルモンスターハンターを監督したベテランの藤岡は、武器設計プロセスに関する洞察を共有し、2024年11月のオープンベータテストを変更しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビューでは、さまざまな武器の概念化と開発に関する新しい洞察を得て、オープンベータフィードバックの後にコミュニティの関心と調整を捉えた人々に焦点を当てました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって導入されたゲームプレイループの変更により、いくつかの武器には大幅な変更が必要であると説明しました。
「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は指摘しました。
以前のモンスターハンターのタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、Wildsは途切れないプレイを提供し、そのような休憩の必要性を排除することを目指しています。歴史的に、BowgunsやBowsのような遠距離の武器は、消耗品の弾薬とコーティングに依存しています。
「だからこそ、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とTokudaは詳しく説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬と弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散するなど、ゲージを管理しながら無制限に発射できるという考えの周りでそれをバランスさせました。しかし、強力な属性弾薬を作成するために準備またはフィールドに発生した素材を使用するオプションも維持したいと考えました。」
これらの変更は、Wildsの新しいゲームプレイ要素と包括的な概念を考慮して、各武器に細心の注意を払って適用され、遠距離の武器が最も注目されています。藤岡は、これらの修正は、設計の側面を含むためにメカニックを超えて拡張されていると付け加えました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを披露したかった」と彼は言った。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは説得力があるはずです。これらのアクションを視覚的にプレーヤーに明確にすることに多くの努力を払ってきました。」
テクノロジーの進歩により、これらのアニメーションの拡張機能が大幅に支援され、スイング、シース、スイッチ、スイッチングなどのアクション間の流動的な移行がさらに可能になりました。 Tokudaは、すべての武器が共有する重要な概念は、特定の状況での自然な使いやすさであると強調しました。
「私たちの目標は、ハンターがコマンドを入力できない場合でも効果的に使用できるようにすることでした」と彼は説明しました。 「たとえば、以前のゲームでは、武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために移動するのをやめる必要がありました。改善されたアニメーションのおかげで、それをワイルドで変えました。」
藤岡は、新しいフォーカスモードを強調しました。これにより、ターゲットからわずかに中心から外に移動しながら継続的な攻撃が可能になります。
「フォーカスモードのアクションの側面に多くの作業を行います。プレイヤーは特定の方向に直面しながら動くことができ、移動に対する継続的な攻撃を可能にします。これにより、プレイヤーは念頭に置いているゲームプレイビジョンを実行できます。」
彼はまた、開発環境、特にアクションゲームのプレイ方法を変えたアニメーション管理における技術的飛躍にも注目しました。
「アクションゲームの場合、彼らが行動したい瞬間にプレイヤーの欲望を満たすことが重要です。私たちは常にこれらの変化に追いつくことに留意しています。」
フォーカスストライク
ワイルドの主要な革新は、特定の身体部分を一貫して攻撃することでプレイヤーがモンスターを傷つけることを可能にするシステムです。傷の形成は、このプロセスでの落下岩やモンスターの戦いなどの環境要素とともに、扱われた損傷に依存します。プレーヤーの武器は、蓄積された損傷によって傷に寄与し、武器の種類間に固有の違いがないようにします。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器の種類には、これらのストライキのためのユニークなアニメーションがあります。たとえば、デュアルブレードを備えたアクロバティックな操作など、さまざまな効果を示唆する可能性があります。
「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を強調したかったのです」とトクダは言いました。 「しかし、オープンベータ版は、いくつかの武器が強すぎることを示していますが、他の武器は力強いと感じました。極端な格差を避けるために、ゲームの公式リリースのためにより標準化されるように調整しています。」
創傷システムは、ハンターに戦略的なオプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を攻撃すると、傷が生じ、強力なフォーカスストライクが可能になります。傷が傷になると、ハンターは他の部分を標的にしたり、頭に集中し続けることができます。プレイヤーが進むにつれて、彼らは予期せぬ傷につながる環境戦術を発見します。 Tokudaはこれをひるむとパートブレイキングに例え、プレイヤーに新しい戦略的選択を提供しました。
「モンスターは巻き付いていませんが、ワイルドでは、探検するように狩りをすることができます。ターフ戦争はプレイヤーの関与なしに発生する可能性があります。つまり、モンスターが遭遇すると既に傷を負う可能性があります。この状態を利用して、より効果的に狩りをすることができます。
フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、よりインパクトのある攻撃が促進されました。その結果、モンスターの健康とタフネスを調整しました。
「私たちは最初は健康を増やすつもりはありませんでしたが、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するために、世界よりもわずかに高くなりました」とトクダは説明しました。 「フリンチ抵抗も高くなりますが、これは狩りが退屈になることを意味しません。フォーカスモードは、より短いループを通してプレーヤーがより達成され、狩猟時間を集中するように設計されています。」
偉大な剣のテンポ
すべての14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が必要です。各武器には献身的な監督またはデザイナーがいるかどうかを尋ねました。
「私たちは、複数の武器を監督し、プレーヤーの経験を担当する約6人のプランナーを監督しています」と彼は答えました。 「私たちはアーティストとアニメーションデザイナーに、武器の動きと潜在的な新しい用途について議論することを巻き込みます。私たちはプロトタイプとして偉大な剣から始めてから、剣と盾、重いボウガンなどの武器を他の武器に適用します。」
デザイナーとアーティストは、楽しく視覚的に魅力的な武器のアクションを作成するために協力しています。フォーカスストライキの導入は、藤岡のアートチームにとって特に刺激的でした。
「フォーカスストライクは新しい概念だったので、純粋にパフォーマンスベースではなく、気分を良くすることに焦点を当てました」と藤岡は説明しました。 「私たちはアニメーションのための偉大な剣から始めて、それはオールラウンドだからです。それは私たちが元のモンスターハンターのために作成した最初の武器の1つであり、私たちは常に最初に自分自身に挑戦したいと思っています。グレートソードのフォーカスストライクは、他の武器でもっとやることを私たちに刺激してくれました。」
グレートソードは、モンスターハンターのアニメーションを開発する上で極めて重要な役割を果たし、ゲームのデザインのベンチマークとして機能します。
「グレートソードのような重いテンポの武器は、他のアクションゲームではまれです」とトクダは付け加えました。 「それは、偉大な剣を使用するのが楽しいことを確実にするためのモンスターハンターの標準です。他の武器の概念は、それらをグレートソードと区別することによって開発されます。」
彼は、プレイヤーがその体重を習得すると、グレートソードのバランスのとれた性質がアクセスしやすくなると述べました。
「グレートソードの重量を使用して楽しいゲームを作成すると、より速いペースの武器の開発が簡単になります」と藤岡は付け加えました。 「ハイテンポの武器が支配している場合、動きはより速くなります。グレートソードのテンポで両側を調整することで、モンスターハンターのように感じるゲームを作成します。」
個性のある武器
すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、プレイヤーは武器のバランスについて声を上げています。一部の武器は常により人気がありますが、クリエイターは各武器の個性を強調することを目指しています。
「私たちは、それぞれの武器を同等に使いやすくするのではなく、それぞれの武器をユニークにするものに焦点を当てています」と藤岡は言いました。 「しかし、プレイヤーが意図したゲームエクスペリエンスを持たない場合の問題に対処します。圧倒的で使いやすい武器を避けるために、オープンベータフィードバックに基づいてリリースバージョンを変更しました。」
Tokudaは、明確なアイデンティティを持つ武器の例として、狩猟用ホーンを使用しました。
「狩猟ホーンに、ユーザーの周りの最適な領域で適切なダメージを与えたいと思っていました」と彼は言いました。 「継続的な攻撃の代わりに、エコーバブルを使用してエリアを制御し、ダメージを与えることができます。ダメージ出力を最大化しながら、独自のサウンド要素を活用するように挑戦しました。
ワイルドでは、プレイヤーは2つの武器を運ぶことができ、二次武器としての狩猟ホーンの役割についての議論につながることができます。
「狩猟ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認するために、リリースバージョンを調整しています」とトクダは説明しました。 「自己バフは価値がありますが、過度に強くはありません。」
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めていますが、各武器のユニークな特性を維持するよう努めています。
「効率的で使いやすい武器は自然に人気があります」と藤岡は指摘しました。 「しかし、プレイヤーが武器の種類に専念している場合、試行錯誤を通じてモンスターを克服できます。」
Tokudaは、ワイルドに2つの武器を運ぶという利点を強調しました。
「専門の武器があっても、プレイヤーがお互いを補完するために2つを使用することを願っています」と彼は言いました。
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、モンスターハンター:ワールドに似ていますが、ひねりがあります。
「装飾には特定のスキル能力があり、それらを武器や鎧のスロットに配置することで活性化されます」とTokudaは説明しました。 「ワイルドでは、プレイヤーは錬金術を通じてシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルを常に得ることができるようにします。」
藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有しました。
「シールドジュエル2を手に入れたことはありません。ビルドを完了せずにゲームを終えました」と彼は認めました。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、The Heavy and Light Bowgunのような長距離の武器、適応可能な剣と盾を使用して言及しました。彼は、2つを運ぶ能力を考慮して、発売後のすべての武器を探索する予定です。ランスを支持することで知られる藤岡は、ワイルドでその重要性を議論しました。
「私はランスのメインです。モンスターの足や他の部分に固執するにつれて、ポジショニングは重要です」と彼は言いました。 「ワイルドでは、攻撃中のマイナーな調整が簡単で、プレイヤーにより多くの選択肢を提供します。」
ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受け、公式リリースの大きな調整を促しました。
「ランスはその概念を体現していなかった」とトクダは認めた。 「私たちの意図は、プレイヤーがモンスターに固執しながらガードして反撃することでした。しかし、多くのアクションは適切に機能していなかったため、鈍く感じています。リリースバージョンに大きな改善を行っています。」
インタビュー中でさえ、Wildsチームは、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームエクスペリエンスを向上させるために熱心に取り組んでいました。開発者とハンターの両方として、彼らは14の武器タイプを完成させることにコミットしています。比類のないアクションゲームシリーズとしてのモンスターハンターの地位は、プレーヤーの情熱と開発者の歓迎の卓越性の追求によって維持されています。
Monster Hunter Wildsの開発者がプレーヤーのフィードバックをどのように取り入れているかを確認するには、公式のコミュニティアップデートビデオをご覧ください。Tokudaはパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について話し合います。