W miarę wydania nowej gry Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak ich ulubiona broń poradzi sobie w najnowszej części. Każdy z 14 rodzajów broni z serii ma unikalne cechy, dostosowując się do wyraźnego projektu każdej gry. Na przykład Monster Hunter: World wyeliminował segmentowane obszary w zadaniach, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził innowacyjnego mechanika Wirebug. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu zapewnienie bezproblemowej polowania, jak broń dostrojono do dostosowania się do podstawowych koncepcji gry?
Aby zagłębić się w szczegóły tych dostosowań do broni, mieliśmy zaszczyt rozmawiać z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem gry, Yuya Tokuda. Fujioka, weteran, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, który przyczynił się do serii od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się swoim spostrzeżeniami na temat procesu projektowania broni i zmian dokonanych po otwarciu testu beta w listopadzie 2024 r.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszym wywiadzie zdobyliśmy nowy wgląd w konceptualizację i rozwój różnych broni, koncentrując się na tych, które uchwyciły zainteresowanie społeczności i korekty wdrożone po otwarciu informacji zwrotnej w wersji beta.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że znaczące modyfikacje były konieczne dla kilku broni ze względu na zmiany pętli rozgrywki wprowadzone przez bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczne warunki pogodowe.
„Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.
W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds ma na celu oferowanie nieprzerwanej gry, eliminując potrzebę takich przerw. Historycznie broń dystansowa, taka jak Bowguns and Bows, opierają się na amunicji i powłokach, które mogłyby stać się uciążliwe bez wyznaczonego czasu uzupełniania.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Zrównoważliśmy go wokół pomysłu, że rzeczy takie jak normalne, przebijowe i rozłożone amunicję dla bownów i powłok na łuki mogą być wypalane nieograniczonymi czasami podczas zarządzania miernikiem. Chcieliśmy jednak również zachować opcję użycia przygotowanych lub opartych na polu materiałów, aby stworzyć potężną amunicję atrybutową”.
Zmiany te zostały skrupulatnie zastosowane do każdej broni, biorąc pod uwagę nowe elementy rozgrywki Wildsa i nadrzędną koncepcję, z bronią dystansową. Fujioka dodał, że te modyfikacje wykraczają poza mechanikę o aspekty projektowe.
„Chcieliśmy zaprezentować ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać przekonująco. Włożyliśmy wiele wysiłku, aby te działania wizualnie jasne dla gracza”.
Postępy w technologii znacznie pomogły w tych ulepszeniach animacji, umożliwiając większe przejścia płynów między działaniami, takimi jak broń huśtania, poszycia i przełączanie. Tokuda podkreślił, że kluczową koncepcją podzieloną przez całą broń jest ich naturalna użyteczność w każdej sytuacji.
„Naszym celem było upewnienie się, że łowcy mogą ich skutecznie wykorzystywać, nawet jeśli nie mogą wprowadzić poleceń” - wyjaśnił. „Na przykład w poprzednich grach trzeba było schować broń i przestać się poruszać, aby użyć przedmiotu uzdrawiającego. Dzięki ulepszonym animacjom zmieniliśmy to u dziczy”.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, który pozwala na ciągłe ataki, jednocześnie nieco odmienne od celu.
„Włożyliśmy wiele pracy w aspekty akcji trybu skupienia. Gracze mogą się poruszać, skierowane w kierunku określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki w ruchu. To pozwala graczom wykonywać wizję gry, którą mają na uwadze”.
Zauważył także, że technologiczne skoki w środowiskach programistycznych, szczególnie w zarządzaniu animacjami, które zmieniły sposób odtwarzania gier akcji.
„W przypadku gier akcji kluczowe jest spełnienie pragnień graczy w momencie, gdy chcą działać. Zawsze pamiętamy o nadążaniu za tymi zmianami”.
Strajki ostrości
Główną innowacją w Wilds jest system, który pozwala graczom ranować potwory poprzez konsekwentne atakowanie określonych części ciała. Tworzenie rany zależy od zadanych szkód, od elementów środowiskowych, takich jak spadające skały lub bitwy potworów, które pomagają w tym procesie. Broń graczy przyczynia się do ran poprzez zgromadzone uszkodzenia, zapewniając nie nieodłączne różnice między typami broni.
Łowcy mogą zadawać znaczne uszkodzenia rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla tych strajków, takie jak manewry akrobatyczne z podwójnymi ostrzami, które mogą sugerować różne efekty.
„Aby uzyskać strajki, chcieliśmy podkreślić wyjątkowość każdej broni” - powiedział Tokuda. „Jednak otwarta wersja beta pokazała, że niektóre broń były zbyt silne, podczas gdy inne czuły się słabe. Strajamy je, aby były bardziej znormalizowane w oficjalnej wersji gry, aby uniknąć ekstremalnych różnic”.
System ran zapewnia myśliwych strategicznych opcji. Na przykład atakowanie głowy potwora młotkiem może stworzyć ranę, umożliwiając potężne uderzenie ostrości. Gdy rana stanie się blizną, myśliwi mogą celować w inne części lub kontynuować skupienie się na głowie. W miarę postępów graczy odkryją taktyki środowiskowe, które prowadzą do nieoczekiwanych blizn. Tokuda porównał to do wzdrygania się i częściowego łamania, oferując graczom nowe strategiczne wybory.
„Potwory zaczynają się rozwijać, ale u dziczy możesz je polować podczas eksploracji. Wojny darni mogą wystąpić bez zaangażowania gracza, co oznacza, że potwory mogą już mieć rany, gdy je napotkasz. Możesz skorzystać z tego stanu, aby je bardziej skutecznie polować. Mogą istnieć szczególne nagrody za pokonanie takich potworów, w tym klejnotów”.
Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło bardziej wpływowe ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. W związku z tym wprowadzono korekty zdrowia i wytrzymałości Monster.
„Początkowo nie zamierzaliśmy zwiększać zdrowia, ale skończyło się to nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - wyjaśnił Tokuda. „Rezystancja wzdłużowa jest również wyższa, ale nie oznacza to, że polowania będą żmudne. Tryb ostrości został zaprojektowany tak, aby gracze czuli się bardziej osiągnięci poprzez krótsze pętle, koncentrując czas polowania”.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie wszystkich 14 rodzajów broni wymaga intensywnych prac rozwojowych. Poprosiliśmy Tokudę, czy każda broń miała oddanego dyrektora lub projektanta.
„Mamy pracowników nadzorujących wiele broni, w sumie około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza” - odpowiedział. „Zaangażujemy artystów i projektantów animacji w celu omówienia ruchów i potencjalnych nowych zastosowań broni. Zaczynamy od wielkiego miecza jako prototypu, a następnie weryfikuje broń takie jak miecz i tarczę i ciężki bowgun, stosując spostrzeżenia do innej broni”.
Projektanci i artyści współpracują, aby stworzyć przyjemne i atrakcyjne wizualnie działania broni. Wprowadzenie strajków fokusowych było szczególnie inspirujące dla zespołu artystycznego Fujioki.
„Strajki ostrości były nową koncepcją, dlatego skupiliśmy się na tym, aby poczuli się dobrze, a nie czysto oparte na wydajności”-wyjaśnił Fujioka. „Zaczynamy od wielkiego miecza do animacji, ponieważ jest wszechstronnym. Była to jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy dla oryginalnego łowcy potwora, i zawsze chętnie wyzwolimy sobie, że uderzenie wielkiego miecza było tak dobre, że zainspirowało nas do zrobienia więcej z inną bronią”.
Wielki Miecz odgrywa kluczową rolę w rozwijaniu animacji Monster Huntera, służąc jako punkt odniesienia dla projektu gry.
„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji” - dodał Tokuda. „To standard potworów, aby zapewnić, że wielki miecz jest przyjemny w użyciu. Koncepcje innych broni są opracowywane poprzez odróżnienie ich od wielkiego miecza”.
Zauważył, że dobrze zaokrąglona natura Wielkiego Miecza sprawia, że jest dostępny, gdy gracze opanują swoją wagę.
„Wykorzystanie wagi wielkiego miecza do stworzenia zabawnej gry ułatwia rozwijanie szybszej broni”-dodał Fujioka. „Jeśli dominują broń o wysokim tempie, ruchy będą się po prostu szybciej. Stopiąc obie strony o tempo Wielkiego Miecza, tworzymy grę, która wydaje się jak Monster Hunter”.
Broń z osobowością
Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a gracze głośno o równowadze broni. Podczas gdy niektóre broń zawsze będą bardziej popularne, twórcy starają się podkreślić indywidualność każdej broni.
„Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że każda broń jest wyjątkowa, a nie jest równie łatwa w użyciu” - powiedział Fujioka. „Rozwiązujemy jednak problemy, jeśli gracze nie mogą mieć zamierzonego wrażenia z gier. Wprowadziliśmy zmiany w wersji wydania oparte na otwartej wersji zwrotnej w wersji beta, aby uniknąć obezwładnionej i łatwej w użyciu broni”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu broni o wyraźnej tożsamości.
„Chciałem, aby róg myśliwy zadał odpowiednie szkody w optymalnym obszarze wokół użytkownika” - powiedział. „Zamiast ciągłych ataków możesz użyć bańki echa, aby kontrolować ten obszar i zadawać obrażenia. Rzuciliśmy wyzwanie, aby wykorzystać unikalny element dźwięku, jednocześnie maksymalizując obrażenia. Bardziej dbamy o osobowość każdej broni niż tylko obrażenia”.
U dziczy gracze mogą nosić dwie broń, co prowadzi do dyskusji na temat roli rogu myśliwskiego jako broni drugorzędnej.
„Strojeniemy wersję wydania, aby upewnić się, że klakson nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej” - wyjaśnił Tokuda. „Buffy samozadowolenia będą wartościowe, ale nie są zbyt silne”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale starają się zachować unikalne cechy każdej broni.
„Broń, która jest wydajna i łatwa w użyciu, będzie naturalnie popularna” - zauważyła Fujioka. „Jednak jeśli gracze są poświęcone typowi broni, mogą pokonać każdego potwora poprzez próbę i błędy”.
Tokuda podkreślił zaletę noszenia dwóch broni u dziczy.
„Nawet przy specjalistycznej broni, mam nadzieję, że gracze używają dwóch do uzupełnienia się” - powiedział.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, który wpływa na konstrukcje umiejętności, jest podobny do Monster Hunter: World, ale z akcentem.
„Dekoracje mają określone umiejętności umiejętności, aktywowane przez umieszczanie ich w gniazdach broni lub pancerza” - wyjaśnił Tokuda. „U dziczy gracze mogą tworzyć dekoracje z jednorkezyjnymi przez alchemię, zapewniając, że zawsze mogą uzyskać potrzebne umiejętności”.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem.
„Nigdy nie dostałem tarczy 2. Skończyłem grę bez ukończenia kompilacji” - przyznał.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki i lekki Bowgun, a także o przystosowalnym miecz i tarczy. Planuje odkryć całą broń po uruchomieniu, biorąc pod uwagę możliwość noszenia dwóch. Fujioka, znany z faworyzowania Lance, omówił jej znaczenie u dziczy.
„Jestem głównym lancą. Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie, gdy trzymasz się stóp potwora lub innych części” - powiedział. „W dziczy, drobne korekty podczas ataków są łatwiejsze, zapewniając graczom więcej wyborów”.
Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, co skłoniło do głównych poprawek oficjalnego wydania.
„Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję” - przyznał Tokuda. „Naszym zamiarem było ochrony i kontratak, gdy trzymali się potwora. Jednak wiele działań nie działało prawidłowo, dzięki czemu czuje się nudny. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.
Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds pilnie pracował nad zwiększeniem wrażeń z gier w oparciu o opinie gracza. Zarówno jako programiści, jak i łowcy, zobowiązują się do doskonalenia 14 rodzajów broni. Status Monster Hunter jako niezrównanej serii gier akcji jest podtrzymywany przez pasję jego graczy i nieustępliwą dążenie do doskonałości programistów.
Aby zobaczyć, w jaki sposób deweloperzy Monster Hunter Wilds zawierają informacje zwrotne od gracza, obejrzyj swój oficjalny film aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.