随着新的Monster Hunter游戏的发布,玩家急切地期待自己喜欢的武器在最新一部分中如何处理。该系列中的14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,可适应每个游戏的独特设计。例如,怪物猎人:世界消除了任务中的分段区域,而《怪物猎人》(Monster Hunter Rise)介绍了创新的金属丝机械师。在旨在提供无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,如何调整武器以与游戏的核心概念保持一致?
为了深入研究这些武器调整的细节,我们有幸与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和游戏总监Yuya Tokuda交谈。自从Monster Hunter Freedom以来,他为该系列做出了贡献的Tokuda富士(Fujioka)分享了他们对武器设计过程的见解,并在2024年11月在2024年11月的Open Beta测试中分享了他们的见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的采访中,我们对各种武器的概念化和开发获得了新的见解,重点关注那些捕捉社区的兴趣以及公开beta反馈后实施的调整的武器。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,由于Wild的无缝地图和动态天气条件引入的游戏循环变化,需要进行多种武器进行重大修改。
他说:“轻便的弓箭犬以及弓都发生了很大的变化。”
在以前的Monster Hunter头衔中,玩家回到基地以补充每个任务后补充资源。但是,Wilds的目标是提供不间断的比赛,从而消除了对此类休息的需求。从历史上看,诸如Bowguns和Bows之类的远程武器依赖于易于的弹药和涂料,而无需指定的补货时间,它们可能会变得繁重。
Tokuda详细说道:“这就是为什么我们设计它,以便可以使用基本的损坏来源。” “我们围绕这样的想法进行了平衡:诸如正常,刺穿和弹药之类的弓箭枪和蝴蝶结弹药可以在管理仪表的同时射击无限的时间。但是,我们还希望维护使用准备或现场创建的材料来创建强大的属性AMMO的选项。”
考虑到Wild的新游戏元素和总体概念,这些变化是精心应用到每种武器的,而远程武器受到了最大的关注。富士说,这些修改范围超出了力学,包括设计方面。
他说:“我们想展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来应该令人信服。我们为玩家在视觉上清楚地使这些动作付出了很多努力。”
技术的进步已大大帮助了这些动画增强功能,从而在挥杆,护套和切换武器等动作之间进行了更多的流动过渡。 Tokuda强调,所有武器共享的关键概念是在任何给定情况下的天然可用性。
他解释说:“我们的目标是确保猎人即使无法输入命令也可以有效地使用它们。” “例如,在以前的游戏中,您需要存放武器并停止使用治疗物品。由于动画的改进,我们已经在野外改变了这一点。”
Fujioka强调了新的焦点模式,该模式允许连续攻击,同时从目标稍微偏离中心。
“我们在焦点模式的动作方面投入了很多工作。玩家可以在面对特定方向的同时移动,从而对移动进行持续的攻击。这使玩家可以执行他们想到的游戏玩法愿景。”
他还指出了开发环境中的技术飞跃,尤其是在动画管理中,这改变了动作游戏的玩法。
“对于动作游戏来说,在他们想采取行动的那一刻满足玩家的欲望至关重要。我们总是很想跟上这些变化。”
重点罢工
Wild的主要创新是该系统,该系统允许玩家通过持续攻击特定的身体部位来伤害怪物。伤口的形成取决于造成的伤害,在此过程中,诸如掉落的岩石或怪物战斗之类的环境因素。玩家武器通过累积损坏导致伤口,从而确保武器类型之间没有固有的差异。
猎人在焦点模式下使用焦点罢工对受伤的怪物造成重大破坏。每种武器类型都有针对这些罢工的独特动画,例如带有双叶片的杂技演习,这可能表明效果有所不同。
Tokuda说:“为了进行焦点罢工,我们想强调每种武器的独特性。” “但是,开放式测试版表明,有些武器太强了,而另一些武器则感觉不足。我们正在调整它们以使游戏的官方发行更为标准化,以避免极端差异。”
伤口系统为猎人提供了战略选择。例如,用锤子攻击怪物的头可以造成伤口,从而实现强大的重点打击。一旦伤口变成疤痕,猎人就可以针对其他部位或继续专注于头部。随着玩家的进步,他们会发现导致意外伤痕的环境策略。 Tokuda将其比作畏缩和破裂,为玩家提供了新的战略选择。
“怪物开始未来,但是在荒野中,您可以在探索时寻找它们。在没有玩家参与的情况下,可能会发生草皮战争,这意味着怪物在遇到它们时可能已经受伤了。您可以利用这种状态来更有效地寻找它们。还可能有特殊的奖励来击败包括宝石在内的怪物。”
焦点模式和伤口的引入促进了更具影响力的攻击,例如Great Sword的斜线。因此,对怪物健康和韧性进行了调整。
Tokuda解释说:“我们最初并不打算提高健康状况,但最终比世界略高于保持适当的比赛时间和球员满意度。” “退缩的阻力也更高,但这并不意味着狩猎将是乏味的。焦点模式旨在通过较短的循环使玩家感到更加成就,从而集中了他们的狩猎时间。”
大剑的速度
调整所有14种武器类型都需要广泛的开发工作。我们问Tokuda,每种武器是否都有专门的董事或设计师。
他回答说:“我们有工作人员负责多种武器,总共有六名计划人员负责球员经验。” “我们让艺术家和动画设计师讨论武器的动作和潜在的新用途。我们从Great Sword作为原型开始,然后验证武器,例如剑,盾牌和重型弓箭手,将见解应用于其他武器。”
设计师和艺术家合作创造了令人愉悦且视觉上吸引人的武器动作。引入焦点罢工引起了富士艺术团队的启发。
Fujioka解释说:“焦点罢工是一个新概念,因此我们专注于使它们感觉良好,而不是纯粹基于性能。” “我们从动画的大剑开始,因为它是全能的。这是我们为原始怪物猎人创建的第一批武器之一,我们总是渴望先用它来挑战自己。伟大的剑的焦点罢工感觉很好,以至于我们启发了我们使用其他武器做更多的事情。”
这剑在开发怪物猎人的动画方面起着关键作用,是游戏设计的基准。
Tokuda补充说:“像大剑这样的速度较重的武器在其他动作游戏中很少见。” “这是一个怪物猎人的标准,可以确保使用大剑很有趣。其他武器的概念是通过将它们与大剑区分开来开发的。”
他指出,一把大剑的全面性质使球员掌握了自己的体重,它使其可以使用。
Fujioka补充说:“使用Great Sword的重量来创建一个有趣的游戏,可以更轻松地开发快节奏的武器。” “如果高温武器占主导地位,动作就会变得更快。通过以Great Sword的速度调整双方,我们创造了一种感觉像Monster Hunter的游戏。”
具有个性的武器
每个猎人都有一个喜欢的武器,玩家对武器平衡很有声音。尽管某些武器总是更受欢迎,但创建者的目的是突出每种武器的个性。
富士说:“我们专注于使每种武器与众不同而不是使它们同样易于使用。” “但是,如果玩家无法拥有预期的游戏体验,我们将解决问题。我们已经根据开放式beta反馈进行了更改版本,以避免过度,易于使用的武器。”
Tokuda以狩猎号角为武器的一个例子。
他说:“我希望狩猎号角能在用户周围的最佳区域造成适当的伤害。” “您可以使用回声泡沫来控制该区域并造成损害。我们挑战了自己,以利用独特的声音元素,同时最大程度地提高损害输出。我们更关心每种武器的个性,而不仅仅是伤害。”
在荒野中,玩家可以携带两种武器,从而讨论了狩猎角作为次要武器的作用。
Tokuda解释说:“我们正在调整发行版本,以确保狩猎号不是辅助武器的唯一选择。” “自助式裤子将是值得的,但不会过于强大。”
开发人员承认,某些武器会在特定的怪物上表现更好,但他们努力保持每个武器的独特特征。
藤本指出:“高效且易于使用的武器自然会很受欢迎。” “但是,如果玩家致力于武器类型,他们可以通过反复试验克服任何怪物。”
Tokuda强调了在野外携带两种武器的优势。
他说:“即使有专门的武器,我也希望玩家使用两个人互相补充。”
建立自己的技能
影响技能构建的装饰系统类似于Monster Hunter:世界,但有所不同。
Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能能力,通过将它们放入武器或装甲插槽中而激活。” “在野外,玩家可以通过炼金术创建单技能装饰,以确保他们始终获得所需的技能。”
富士与世界分享了他的个人经验。
他承认:“我从来没有得到Shield Jewel 2。我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重和轻弓,以及适应性的剑和盾牌。鉴于能够携带两次,他计划在发出后探索所有武器。富士(Fujioka)以偏爱长矛而闻名,讨论了其在荒野中的重要性。
他说:“我是兰斯的主要主。当你坚持怪物的脚或其他部位时,定位至关重要。” “在荒野中,攻击过程中的微小调整更容易,为球员提供更多选择。”
Lance在公开的Beta期间收到了重大反馈,促使正式发布的重大调整。
托库达承认:“兰斯没有体现其概念。” “我们的目的是让玩家在坚持怪物的同时防守和反击。但是,许多动作无法正常工作,使其感到乏味。我们正在为发行版做出重大改进。”
即使在我们的采访中,Wilds团队也在努力根据玩家的反馈来增强游戏体验。无论是作为开发商还是猎人,他们都致力于完善14种武器类型。 Monster Hunter作为无与伦比的动作游戏系列的地位是由其玩家和开发商对卓越的不懈追求的热情所维持的。
要了解Monster Hunter Wilds开发人员如何结合玩家的反馈,请观看其正式的社区更新视频,Tokuda讨论了增强性能和详细的武器更改。