Как выпущена новая игра Monster Hunter, игроки с нетерпением ожидают, как их любимое оружие будет справляться в последнем выпуске. Каждый из 14 типов оружия в серии может похвастаться уникальными характеристиками, адаптируясь, чтобы соответствовать четкому дизайну каждой игры. Например, Monster Hunter: World исключил сегментированные районы в квестах, в то время как Monster Hunter Rise представила инновационную механику проволочной кубики. В Monster Hunter Wilds, целью которого является предоставление бесшовного охотничьего опыта, как было настроено оружие, чтобы соответствовать основным концепциям игры?
Чтобы углубиться в специфику этих корректировок оружия, мы имели честь поговорить с арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером игры Юйей Токудой. Фудзиока, ветеран, который руководил оригинальным охотником за монстрами, и Токуда, которая внесла свой вклад в сериал со времен свободы Monster Hunter, поделился своим пониманием процесса проектирования оружия и изменения в ноябре 2024 года открытый бета -тест.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
В нашем интервью мы получили новое представление о концептуализации и разработке различного оружия, сосредоточившись на тех, кто привлек интерес к интересам сообщества и корректировки, внедренные после открытой бета -обратной связи.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объяснил, что значительные модификации были необходимы для нескольких оружия из -за изменений петли геймплея, введенных с бесшовной картой Wilds и динамическими погодными условиями.
«Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.
В предыдущих названиях Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Тем не менее, Wilds стремится предложить непрерывную игру, устраняя необходимость таких перерывов. Исторически, что в диапазоне оружия, такое как боугунс и луки, полагаются на расходные боеприпасы и покрытия, которые могут стать обременительными без назначенного времени восстановления.
«Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, про Pierce, и распространяют боеприпасы для боугун и покрытий для луков, могут быть запущены без ограниченного времени при управлении вашим датчиком. Однако мы также хотели сохранить возможность использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов атрибута».
Эти изменения были тщательно применены к каждому оружию, учитывая новые элементы геймплея и всеобъемлющий концепцию Wilds, с тем, что оружие получило больше всего внимания. Fujioka добавил, что эти модификации выходят за рамки механики, чтобы включить аспекты проектирования.
«Мы хотели продемонстрировать движение зарядки лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно. Мы приложили много усилий, чтобы сделать эти действия визуально ясным игроку».
Достижения в области технологий значительно помогли этим усовершенствованиям анимации, что позволило бы обеспечить более плавные переходы между такими действиями, как качание, обшивка и переключение оружия. Токуда подчеркнул, что ключевой концепцией, разделяемой всем оружием, является их естественным удобством для использования в любой конкретной ситуации.
«Наша цель состояла в том, чтобы убедиться, что охотники могут эффективно использовать их, даже если они не могут вводить команды», - пояснил он. «Например, в предыдущих играх вам нужно было уколоть свое оружие и перестать двигаться, чтобы использовать целебный предмет. Благодаря улучшенной анимации мы изменили это в дикой природе».
Fujioka выделил новый режим фокусировки, который допускает непрерывные атаки, в то же время немного выдвигаясь в центре из цели.
«Мы вкладываем большую работу в аспекты действий режима фокусировки. Игроки могут двигаться, сталкиваясь с определенным направлением, что позволяет непрерывным атакам на ходу. Это позволяет игрокам выполнять видение игрового процесса, которое они имеют в виду».
Он также отметил технологические скачки в средах разработки, особенно в управлении анимацией, которые изменили то, как играют боевые игры.
«Для боевых игр крайне важно удовлетворить желания игроков в тот момент, когда они хотят действовать. Мы всегда помним о том, чтобы идти в ногу с этими изменениями».
Фокус удары
Основным инновацией в Wilds является система, которая позволяет игрокам ранить монстров, последовательно атакуя определенные части тела. Образование раны зависит от нанесенного ущерба, при этом элементы окружающей среды, такие как падающие скалы или битвы с монстрами, помогают в этом процессе. Оружие игрока вносит вклад в раны через накопленное ущерб, обеспечивая никаких неотъемлемых различий между типами оружия.
Охотники могут нанести значительный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для этих ударов, таких как акробатические маневры с двойными лопастями, которые могут указывать на различные эффекты.
«Для Focus Strikes мы хотели выделить уникальность каждого оружия», - сказал Токуда. «Тем не менее, открытая бета -версия показала, что некоторое оружие было слишком сильным, в то время как другие чувствовали себя недостаточно. Мы настраиваем их, чтобы быть более стандартизированными для официального релиза игры, чтобы избежать чрезвычайных различий».
Система раны предоставляет охотникам стратегические варианты. Например, атака головы монстра молотком может создать рану, что позволит сделать мощный удар фокусировку. Как только рана становится рубцом, охотники могут нацелиться на другие части или продолжать сосредотачиваться на голове. По мере продвижения игроков они обнаруживают экологическую тактику, которая приведет к неожиданным шрамам. Токуда сравнил это с вздрогнутым и отчасти разбившись, предлагая игрокам новый стратегический выбор.
«Монстры начинают разоблачиться, но в детьми вы можете охотиться на них, когда вы исследуете. Войны с газонами могут происходить без участия игроков, то есть у монстров уже могут быть раны, когда вы столкнетесь с ними. Вы можете воспользоваться этим состоянием, чтобы выследить их более эффективно. Также могут быть особые награды за победу над такими монстрами, включая драгоценные камни».
Внедрение режима фокусировки и ран Следовательно, были внесены коррективы в отношении здоровья монстров и выносливости.
«Мы не собирались увеличивать здоровье изначально, но оно оказалось немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующие игры и удовлетворенность игроков», - пояснил Токуда. «Сопротивление взросления также выше, но это не значит, что охота будет утомительной. Режим фокусировки предназначен для того, чтобы игроки чувствовали себя более достигнутыми с помощью более коротких петлей, концентрируя время охоты».
Темп великого меча
Настройка всех 14 типов оружия требует обширной работы по развитию. Мы спросили Токуда, есть ли у каждого оружия преданный директор или дизайнер.
«У нас есть сотрудники, наблюдая за несколькими оружием, в общей сложности около шести планировщиков, ответственных за опыт игроков», - ответил он. «Мы привлекуте художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить движения и потенциальное новое использование оружия. Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем проверяем оружие, такое как меч, щит и тяжелый лун, применяя идеи к другому оружию».
Дизайнеры и художники сотрудничают, чтобы создать приятные и визуально привлекательные действия оружия. Внедрение Focus Strikes было особенно вдохновляющим для художественной команды Фудзиоки.
«Фокус-удары были новой концепцией, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы заставить их чувствовать себя хорошо, а не чисто, основанные на производительности»,-объяснил Фудзиока. «Мы начинаем с великого меча для анимации, потому что это универсал. Это было одно из первых оружия, которое мы создали для оригинального охотника за монстрами, и мы всегда стремимся бросить себе вызов с ним в первую очередь. Начальник великого меча был настолько хорош, что вдохновил нас на большее количество с другим оружием».
Великий меч играет ключевую роль в разработке анимации Monster Hunter, служа ориентиром для дизайна игры.
«Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч редко встречается в других боевиках», - добавил Токуда. «Это стандарт Monster Hunter, чтобы гарантировать, что великий меч интересен. Концепции другого оружия разрабатываются путем дифференциации их от великого меча».
Он отметил, что всесторонняя природа великого меча делает его доступным, как только игроки овладевают своим весом.
«Использование веса великого меча для создания веселой игры облегчает развитие более быстрого оружия»,-добавил Фудзиока. «Если доминирует оружие на высоком темпе, движения будут просто быстрее. Настройка обе стороны с темпом великого меча, мы создаем игру, которая похожа на охотника за монстрами».
Оружие с личностью
У каждого охотника есть любимое оружие, и игроки говорят о балансе оружия. В то время как некоторое оружие всегда будет более популярным, создатели стремятся выделить индивидуальность каждого оружия.
«Мы сосредотачиваемся на том, что делает каждое оружие уникальным, а не делает его одинаково простым в использовании», - сказал Фудзиока. «Тем не менее, мы решаем проблемы, если игроки не могут иметь предполагаемый игровой опыт. Мы внесли изменения в версию выпуска на основе открытой бета-обратной связи, чтобы избежать подавленного, простого в использовании оружия».
Tokuda использовал охотничий рог в качестве примера оружия с особой идентичностью.
«Я хотел, чтобы охотничий рог получил надлежащий урон в своей оптимальной области вокруг пользователя», - сказал он. «Вместо непрерывных атак вы можете использовать эхо -пузырь, чтобы контролировать область и нанести ущерб. Мы бросили вызов себе, чтобы использовать уникальный звуковой элемент, максимизируя выход урона. Мы больше заботимся о личности каждого оружия, чем просто повреждениям».
В Wilds игроки могут нести два оружия, что приводит к обсуждениям о роли охотничьего рога как вторичного оружия.
«Мы настраиваем версию релиза, чтобы гарантировать, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия», - пояснил Токуда. «Самофакторы будут стоить, но не слишком сильны».
Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но они стремятся сохранить уникальные характеристики каждого оружия.
«Оружие, которое является эффективным и простым в использовании, будет естественно популярным», - отметил Фудзиока. «Однако, если игроки посвящены типу оружия, они могут преодолеть любого монстра посредством проб и ошибок».
Токуда подчеркнула преимущество в том, что он несет два оружия в дикой природе.
«Даже со специализированным оружием, я надеюсь, что игроки используют два, чтобы дополнить друг друга», - сказал он.
Создайте свои собственные навыки
Система украшения, которая влияет на сборку навыков, похожа на Monster Hunter: World, но с изюминкой.
«Украшения имеют особые способности навыков, активируемые путем размещения их в слоты для оружия или брони», - объяснил Токуда. «В Wilds игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они всегда могут получить необходимые навыки».
Фудзиока поделился своим личным опытом с миром.
«Я никогда не получал жемчужина Щит 2. Я закончил игру, не заполнив свою сборку», - признался он.
Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние дистанции, как тяжелый и легкий лук, а также адаптируемый меч и щит. Он планирует исследовать все оружие после запуска, учитывая возможность нести два. Фудзиока, известный своим предпочтением Ланса, обсудила его важность в дикой природе.
«Я главный копей. Позиционирование имеет решающее значение, когда вы придерживаетесь ног монстра или других частей», - сказал он. «В дикой природе незначительные корректировки во время атак проще, предоставляя больше вариантов для игроков».
Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, что вызвало серьезные изменения для официального релиза.
«Ланс не воплощал свою концепцию», - признался Токуда. «Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли и контратаковали, придерживаясь монстра. Однако многие действия не работали должным образом, заставляя его чувствовать себя скучным. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».
Даже во время нашего интервью команда Wilds усердно работала над улучшением игрового опыта на основе отзывов игроков. Как разработчики, так и охотники, они привержены совершенствованию 14 типов оружия. Статус Monster Hunter как непревзойденной серии Action Game поддерживается страстью своих игроков и неустанным стремлением к совершенству разработчиков.
Чтобы увидеть, как разработчики Monster Hunter Wilds включают отзывы игроков, посмотрите их официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и подробные изменения оружия.