소식 Monster Hunter Wilds : 무기 변화가 드러났다 -IGN을 먼저

Monster Hunter Wilds : 무기 변화가 드러났다 -IGN을 먼저

작가 : Skylar 업데이트:May 24,2025

새로운 몬스터 헌터 게임이 출시되면서 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 최신작에서 어떻게 처리 할 것인지 간절히 기대합니다. 이 시리즈의 14 가지 무기 유형은 각각의 독특한 특성을 자랑하며 각 게임의 독특한 디자인에 적합합니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 퀘스트에서 세분화 된 영역을 제거했으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 와이어 버그 정비사를 소개했습니다. 원활한 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서는 무기가 어떻게 게임의 핵심 개념에 맞게 조정 되었습니까?

이러한 무기 조정의 세부 사항을 조사하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka 및 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. Monster Hunter Freedom 이후 시리즈에 기여한 Original Monster Hunter를 지휘 한 베테랑 인 Fujioka는 무기 디자인 프로세스에 대한 통찰력을 공유했으며 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 우리는 다양한 무기의 개념화와 개발에 대한 새로운 통찰력을 얻었으며, 공개 베타 피드백 이후에 지역 사회의 관심과 조정을 포착 한 사람들에 중점을 두었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 도입 된 게임 플레이 루프 변경으로 인해 여러 무기에 상당한 수정이 필요하다고 설명했습니다.

"활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 지적했다.

이전 몬스터 헌터 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아 왔습니다. 그러나 Wilds는 중단없는 경기를 제공하여 그러한 휴식의 필요성을 제거하는 것을 목표로합니다. 역사적으로 Bowguns 및 Bows와 같은 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하여 지정된 재입고 시간없이 부담이 될 수 있습니다.

Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Bow의 코팅에 대한 탄약과 같은 탄약과 같은 것들이 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 또한 준비된 재료를 사용하여 강력한 속성 탄약을 만들기 위해 옵션을 유지하고 싶었습니다."

이러한 변화는 Wilds의 새로운 게임 플레이 요소와 가장 중요한 개념을 고려하여 각 무기에 세 심하게 적용되었으며, 원거리 무기는 가장 주목을 받고 있습니다. Fujioka는 이러한 변형이 메커니즘을 넘어 설계 측면을 포함한다고 덧붙였다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야합니다. 우리는 이러한 행동을 플레이어에게 시각적으로 명확하게하기 위해 많은 노력을 기울였습니다."

기술의 발전은 이러한 애니메이션 향상을 크게 지원하여 스윙, 피복 및 무기 전환과 같은 동작 사이에 유동적 인 전환을 더 많이 허용했습니다. Tokuda는 모든 무기가 공유하는 핵심 개념은 주어진 상황에서 자연스러운 유용성이라고 강조했습니다.

"우리의 목표는 사냥꾼이 명령을 입력 할 수없는 경우에도 효과적으로 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다." "예를 들어, 이전 게임에서는 무기를 쌓고 치유 아이템 사용을 중단해야했습니다. 애니메이션이 향상되었으므로 야생에서 바뀌 었습니다."

Fujioka는 새로운 포커스 모드를 강조하여 대상에서 약간의 중심을 움직이는 동안 지속적인 공격을 허용했습니다.

"우리는 Focus 모드의 액션 측면에 많은 작업을 투입했습니다. 플레이어는 특정 방향에 직면하면서 움직일 수있어 이동에 대한 지속적인 공격을 가능하게합니다.이를 통해 플레이어는 생각하는 게임 플레이 비전을 실행할 수 있습니다."

그는 또한 개발 환경, 특히 애니메이션 관리에서 기술적 인 도약을 언급했으며, 이는 액션 게임이 진행되는 방식을 변화 시켰습니다.

"액션 게임의 경우, 행동하고자하는 순간 플레이어의 욕구를 충족시키는 것이 중요합니다. 우리는 항상 이러한 변화를 따라 잡는 것을 염두에두고 있습니다."

초점 파업

Wilds의 주요 혁신은 플레이어가 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 괴물을 감을 수있는 시스템입니다. 상처의 형성은이 과정에서 낙하 나 몬스터 전투와 같은 환경 요소와 함께 처리 된 손상에 달려 있습니다. 플레이어 무기는 누적 손상을 통해 상처에 기여하여 무기 유형 사이의 고유 한 차이를 보장합니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 괴물에게 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 각 무기 유형에는 듀얼 블레이드가있는 곡예 기동과 같은 이러한 파업에 대한 독특한 애니메이션이있어 다양한 효과를 제안 할 수 있습니다.

Tokuda는 "초점 파업을 위해 각 무기의 독창성을 강조하고 싶었다"고 Tokuda는 말했다. "그러나 공개 베타는 일부 무기가 너무 강한 반면 다른 무기는 힘이 다르다고 느꼈습니다. 우리는 극심한 불일치를 피하기 위해 게임의 공식 릴리스에 대해 더 표준화되도록 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼에게 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 괴물의 머리를 공격하면 상처를 만들어 강력한 초점을 맞출 수 있습니다. 상처가 흉터가되면 사냥꾼은 다른 부분을 목표로하거나 머리에 계속 집중할 수 있습니다. 플레이어가 진행됨에 따라 예상치 못한 흉터로 이어지는 환경 전술을 발견 할 것입니다. Tokuda는 이것을 낙엽과 부분 파괴에 비유하여 플레이어에게 새로운 전략적 선택을 제공했습니다.

"몬스터는 풀기 시작하지만 야생에서는 탐험 할 때 사냥 할 수 있습니다. 잔디 전쟁은 플레이어의 참여없이 일어날 수 있습니다. 즉, 몬스터가 이미 상처를 입을 수 있습니다.이 상태를 활용하여 더 효과적으로 사냥 할 수 있습니다. 보석을 포함하여 그러한 괴물을 물리 치는 데 특별한 보상이있을 수 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 더 많은 충격적인 공격을 촉진했습니다. 결과적으로, 괴물 건강과 강인성을 조정했습니다.

"우리는 처음에는 건강을 높이려고하지 않았지만 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높았습니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "플린치 저항도 높지만, 사냥이 지루할 것임을 의미하지는 않습니다. 포커스 모드는 더 짧은 루프를 통해 플레이어가 더 성취감을 느끼게하여 사냥 시간을 집중 시키도록 설계되었습니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 모두 조정하려면 광범위한 개발 작업이 필요합니다. 우리는 각 무기에 전담 감독이나 디자이너가 있는지 Tokuda에게 물었습니다.

"우리는 여러 무기를 감독하는 직원이 있으며, 총 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당합니다." "우리는 아티스트와 애니메이션 디자이너가 무기에 대한 움직임과 잠재적 인 새로운 용도에 대해 논의하기 위해 참여합니다. 우리는 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 검과 방패, 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 다른 무기에 통찰력을 적용합니다."

디자이너와 아티스트는 공동 작업하여 즐겁고 시각적으로 매력적인 무기 액션을 만듭니다. Focus Strikes의 도입은 특히 Fujioka의 아트 팀에게 영감을주었습니다.

Fujioka는“Focus 파업은 새로운 개념 이었으므로 순수한 성능 기반보다는 기분이 좋게 만드는 데 집중했습니다. "우리는 애니메이션을위한 그레이트 검으로 시작합니다. 그것은 우리가 원래의 몬스터 헌터를 위해 만든 첫 번째 무기 중 하나였으며, 우리는 항상 그것을 먼저 자신에게 도전하기를 간절히 원합니다. 그레이트 소드의 초점 스트라이크는 다른 무기와 더 많은 일을하도록 영감을주었습니다."

그레이트 소드 (Great Sword)는 몬스터 헌터의 애니메이션을 개발하는 데 중추적 인 역할을하며 게임 디자인의 벤치 마크 역할을합니다.

Tokuda는 "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다"고 덧붙였다. "그레이트 칼이 사용하기가 재미 있도록하는 것은 괴물 사냥꾼 표준입니다. 다른 무기의 개념은 그레이트 검과 구별하여 개발됩니다."

그는 그레이트 소드의 다재다능한 자연이 플레이어가 무게를 습득하면 접근 할 수 있다고 지적했다.

Fujioka는“Great Sword의 무게를 사용하여 재미있는 게임을 만들면 더 빠른 속도의 무기를 쉽게 개발할 수 있습니다. "하이 템포 무기가 지배하면 움직임이 더 빨라질 것입니다. Great Sword의 템포로 양쪽을 조정하면 Monster Hunter처럼 느껴지는 게임을 만듭니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기가 있으며 플레이어는 무기 균형에 대해 보컬입니다. 일부 무기는 항상 더 인기가 있지만 제작자는 각 무기의 개성을 강조하는 것을 목표로합니다.

Fujioka는“우리는 각 무기를 사용하기 쉽지 않고 독특한 이유에 중점을 둡니다. "그러나 우리는 플레이어가 의도 한 게임 경험을 가질 수없는 경우 문제를 해결합니다. 우리는 압도적이고 사용하기 쉬운 무기를 피하기 위해 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전을 변경했습니다."

Tokuda는 Hunting Horn을 뚜렷한 정체성을 가진 무기의 예로 사용했습니다.

"나는 사냥 뿔이 사용자 주변의 최적의 영역에서 적절한 손상을 처리하기를 원했다"고 그는 말했다. "지속적인 공격 대신 에코 버블을 사용하여 해당 지역을 제어하고 손상을 입을 수 있습니다. 우리는 손상 출력을 극대화하면서 독특한 사운드 요소를 활용하기 위해 도전했습니다. 우리는 단순한 손상보다 각 무기의 성격에 더 관심이 있습니다."

와일드에서 플레이어는 두 개의 무기를 가지고 다니면서 헌팅 혼의 2 차 무기 역할에 대한 토론을 이끌어냅니다.

Tokuda는“우리는 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택이 아님을 보장하기 위해 릴리스 버전을 조정하고있다”고 설명했다. "자기 버프는 가치가 있지만 지나치게 강하지는 않을 것입니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만 각 무기의 독특한 특성을 유지하기 위해 노력합니다.

Fujioka는“효율적이고 사용하기 쉬운 무기는 자연스럽게 인기가있을 것입니다. "그러나 플레이어가 무기 유형에 전념한다면 시행 착오를 통해 괴물을 극복 할 수 있습니다."

Tokuda는 야생에서 두 개의 무기를 들고 있다는 장점을 강조했습니다.

"특수 무기를 사용하더라도 플레이어가 서로를 보완하기 위해 2 개를 사용하기를 바랍니다."

나만의 기술을 구축하십시오

기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 비슷하지만 비틀어지는 것과 비슷합니다.

Tokuda는 "장식은 특정 기술 능력을 가지고 있으며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화 된 기술 능력을 가지고있다"고 설명했다. "와일드에서 플레이어는 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들어 항상 필요한 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세상과 공유했습니다.

"나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했다. 나는 내 빌드를 완성하지 않고 게임을 마쳤다"고 그는 인정했다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 2 개를 운반 할 수있는 능력을 감안할 때 출시 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. Lance를 선호하는 것으로 알려진 Fujioka는 야생에서의 중요성에 대해 논의했습니다.

"저는 랜스 메인입니다. 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 중요합니다." "야생에서는 공격 중 사소한 조정이 더 쉬워 플레이어에게 더 많은 선택을 제공합니다."

랜스는 공개 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았으며 공식 릴리스에 대한 주요 조정을 촉구했습니다.

"랜스는 그 개념을 구현하지 않았다"고 Tokuda는 인정했다. "우리의 의도는 몬스터를 고수하면서 플레이어가 지키고 반격하는 것이 었습니다. 그러나 많은 행동이 제대로 작동하지 않아서 둔하게 느껴집니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

인터뷰 중에도 Wilds 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 게임 경험을 향상시키기 위해 부지런히 노력하고있었습니다. 개발자와 사냥꾼으로서 그들은 14 개의 무기 유형을 완성하기 위해 노력하고 있습니다. 몬스터 헌터의 탁월한 액션 게임 시리즈로서의 지위는 플레이어의 열정과 개발자의 끊임없는 우수성 추구에 의해 유지됩니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법을 보려면 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를보십시오. Tokuda가 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의하십시오.

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