隨著新的Monster Hunter遊戲的發布,玩家急切地期待自己喜歡的武器在最新一部分中如何處理。該系列中的14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,可適應每個遊戲的獨特設計。例如,怪物獵人:世界消除了任務中的分段區域,而《怪物獵人》(Monster Hunter Rise)介紹了創新的金屬絲機械師。在旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,如何調整武器以與遊戲的核心概念保持一致?
為了深入研究這些武器調整的細節,我們有幸與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和遊戲總監Yuya Tokuda交談。自從Monster Hunter Freedom以來,他為該系列做出了貢獻的Tokuda富士(Fujioka)分享了他們對武器設計過程的見解,並在2024年11月在2024年11月的Open Beta測試中分享了他們的見解。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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在我們的採訪中,我們對各種武器的概念化和開發獲得了新的見解,重點關注那些捕捉社區的興趣以及公開beta反饋後實施的調整的武器。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,由於Wild的無縫地圖和動態天氣條件引入的遊戲循環變化,需要進行多種武器進行重大修改。
他說:“輕便的弓箭犬以及弓都發生了很大的變化。”
在以前的Monster Hunter頭銜中,玩家回到基地以補充每個任務後補充資源。但是,Wilds的目標是提供不間斷的比賽,從而消除了對此類休息的需求。從歷史上看,諸如Bowguns和Bows之類的遠程武器依賴於易於的彈藥和塗料,而無需指定的補貨時間,它們可能會變得繁重。
Tokuda詳細說道:“這就是為什麼我們設計它,以便可以使用基本的損壞來源。” “我們圍繞這樣的想法進行了平衡:諸如正常,刺穿和彈藥之類的弓箭槍和蝴蝶結彈藥可以在管理儀表的同時射擊無限的時間。但是,我們還希望維護使用準備或現場創建的材料來創建強大的屬性AMMO的選項。”
考慮到Wild的新遊戲元素和總體概念,這些變化是精心應用到每種武器的,而遠程武器受到了最大的關注。富士說,這些修改範圍超出了力學,包括設計方面。
他說:“我們想展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服。我們為玩家在視覺上清楚地使這些動作付出了很多努力。”
技術的進步已大大幫助了這些動畫增強功能,從而在揮桿,護套和切換武器等動作之間進行了更多的流動過渡。 Tokuda強調,所有武器共享的關鍵概念是在任何給定情況下的天然可用性。
他解釋說:“我們的目標是確保獵人即使無法輸入命令也可以有效地使用它們。” “例如,在以前的遊戲中,您需要存放武器並停止使用治療物品。由於動畫的改進,我們已經在野外改變了這一點。”
Fujioka強調了新的焦點模式,該模式允許連續攻擊,同時從目標稍微偏離中心。
“我們在焦點模式的動作方面投入了很多工作。玩家可以在面對特定方向的同時移動,從而對移動進行持續的攻擊。這使玩家可以執行他們想到的遊戲玩法願景。”
他還指出了開發環境中的技術飛躍,尤其是在動畫管理中,這改變了動作遊戲的玩法。
“對於動作遊戲來說,在他們想採取行動的那一刻滿足玩家的慾望至關重要。我們總是很想跟上這些變化。”
重點罷工
Wild的主要創新是該系統,該系統允許玩家通過持續攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷口的形成取決於造成的傷害,在此過程中,諸如掉落的岩石或怪物戰鬥之類的環境因素。玩家武器通過累積損壞導致傷口,從而確保武器類型之間沒有固有的差異。
獵人在焦點模式下使用焦點罷工對受傷的怪物造成重大破壞。每種武器類型都有針對這些罷工的獨特動畫,例如帶有雙葉片的雜技演習,這可能表明效果有所不同。
Tokuda說:“為了進行焦點罷工,我們想強調每種武器的獨特性。” “但是,開放式測試版表明,有些武器太強了,而另一些武器則感覺不足。我們正在調整它們以使遊戲的官方發行更為標準化,以避免極端差異。”
傷口系統為獵人提供了戰略選擇。例如,用錘子攻擊怪物的頭可以造成傷口,從而實現強大的重點打擊。一旦傷口變成疤痕,獵人就可以針對其他部位或繼續專注於頭部。隨著玩家的進步,他們會發現導致意外傷痕的環境策略。 Tokuda將其比作畏縮和破裂,為玩家提供了新的戰略選擇。
“怪物開始未來,但是在荒野中,您可以在探索時尋找它們。在沒有玩家參與的情況下,可能會發生草皮戰爭,這意味著怪物在遇到它們時可能已經受傷了。您可以利用這種狀態來更有效地尋找它們。還可能有特殊的獎勵來擊敗包括寶石在內的怪物。”
焦點模式和傷口的引入促進了更具影響力的攻擊,例如Great Sword的斜線。因此,對怪物健康和韌性進行了調整。
Tokuda解釋說:“我們最初並不打算提高健康狀況,但最終比世界略高於保持適當的比賽時間和球員滿意度。” “退縮的阻力也更高,但這並不意味著狩獵將是乏味的。焦點模式旨在通過較短的循環使玩家感到更加成就,從而集中了他們的狩獵時間。”
大劍的速度
調整所有14種武器類型都需要廣泛的開發工作。我們問Tokuda,每種武器是否都有專門的董事或設計師。
他回答說:“我們有工作人員負責多種武器,總共有六名計劃人員負責球員經驗。” “我們讓藝術家和動畫設計師討論武器的動作和潛在的新用途。我們從Great Sword作為原型開始,然後驗證武器,例如劍,盾牌和重型弓箭手,將見解應用於其他武器。”
設計師和藝術家合作創造了令人愉悅且視覺上吸引人的武器動作。引入焦點罷工引起了富士藝術團隊的啟發。
Fujioka解釋說:“焦點罷工是一個新概念,因此我們專注於使它們感覺良好,而不是純粹基於性能。” “我們從動畫的大劍開始,因為它是全能的。這是我們為原始怪物獵人創建的第一批武器之一,我們總是渴望先用它來挑戰自己。偉大的劍的焦點罷工感覺很好,以至於我們啟發了我們使用其他武器做更多的事情。”
這劍在開發怪物獵人的動畫方面起著關鍵作用,是遊戲設計的基準。
Tokuda補充說:“像大劍這樣的速度較重的武器在其他動作遊戲中很少見。” “這是一個怪物獵人的標準,可以確保使用大劍很有趣。其他武器的概念是通過將它們與大劍區分開來開發的。”
他指出,一把大劍的全面性質使球員掌握了自己的體重,它使其可以使用。
Fujioka補充說:“使用Great Sword的重量來創建一個有趣的遊戲,可以更輕鬆地開發快節奏的武器。” “如果高溫武器占主導地位,動作就會變得更快。通過以Great Sword的速度調整雙方,我們創造了一種感覺像Monster Hunter的遊戲。”
具有個性的武器
每個獵人都有一個喜歡的武器,玩家對武器平衡很有聲音。儘管某些武器總是更受歡迎,但創建者的目的是突出每種武器的個性。
富士說:“我們專注於使每種武器與眾不同而不是使它們同樣易於使用。” “但是,如果玩家無法擁有預期的遊戲體驗,我們將解決問題。我們已經根據開放式beta反饋進行了更改版本,以避免過度,易於使用的武器。”
Tokuda以狩獵號角為武器的一個例子。
他說:“我希望狩獵號角能在用戶周圍的最佳區域造成適當的傷害。” “您可以使用迴聲泡沫來控制該區域並造成損害。我們挑戰了自己,以利用獨特的聲音元素,同時最大程度地提高損害輸出。我們更關心每種武器的個性,而不僅僅是傷害。”
在荒野中,玩家可以攜帶兩種武器,從而討論了狩獵角作為次要武器的作用。
Tokuda解釋說:“我們正在調整髮行版本,以確保狩獵號不是輔助武器的唯一選擇。” “自助式褲子將是值得的,但不會過於強大。”
開發人員承認,某些武器會在特定的怪物上表現更好,但他們努力保持每個武器的獨特特徵。
藤本指出:“高效且易於使用的武器自然會很受歡迎。” “但是,如果玩家致力於武器類型,他們可以通過反複試驗克服任何怪物。”
Tokuda強調了在野外攜帶兩種武器的優勢。
他說:“即使有專門的武器,我也希望玩家使用兩個人互相補充。”
建立自己的技能
影響技能構建的裝飾系統類似於Monster Hunter:世界,但有所不同。
Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能能力,通過將它們放入武器或裝甲插槽中而激活。” “在野外,玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,以確保他們始終獲得所需的技能。”
富士與世界分享了他的個人經驗。
他承認:“我從來沒有得到Shield Jewel 2。我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重和輕弓,以及適應性的劍和盾牌。鑑於能夠攜帶兩次,他計劃在發出後探索所有武器。富士(Fujioka)以偏愛長矛而聞名,討論了其在荒野中的重要性。
他說:“我是蘭斯的主要主。當你堅持怪物的腳或其他部位時,定位至關重要。” “在荒野中,攻擊過程中的微小調整更容易,為球員提供更多選擇。”
Lance在公開的Beta期間收到了重大反饋,促使正式發布的重大調整。
托庫達承認:“蘭斯沒有體現其概念。” “我們的目的是讓玩家在堅持怪物的同時防守和反擊。但是,許多動作無法正常工作,使其感到乏味。我們正在為發行版做出重大改進。”
即使在我們的採訪中,Wilds團隊也在努力根據玩家的反饋來增強遊戲體驗。無論是作為開發商還是獵人,他們都致力於完善14種武器類型。 Monster Hunter作為無與倫比的動作遊戲系列的地位是由其玩家和開發商對卓越的不懈追求的熱情所維持的。
要了解Monster Hunter Wilds開發人員如何結合玩家的反饋,請觀看其正式的社區更新視頻,Tokuda討論了增強性能和詳細的武器更改。