Wenn ein neues Monster Hunter -Spiel veröffentlicht wird, erwarten die Spieler gespannt, wie ihre Lieblingswaffe in der neuesten Folge umgehen wird. Jede der 14 Waffentypen in der Serie enthält einzigartige Eigenschaften und passt sich an das unterschiedliche Design jedes Spiels an. Zum Beispiel eliminierte Monster Hunter: World die segmentierten Gebiete in Quests, während Monster Hunter Rise den innovativen Wirebug -Mechaniker einführte. Wie sollten die Waffen in Monster Hunter Wilds, die ein nahtloses Jagderlebnis liefern sollen, auf die Kernkonzepte des Spiels abgestimmt?
Um die Besonderheiten dieser Waffenanpassungen einzugehen, hatten wir das Privileg, mit dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, und dem Regisseur des Spiels, Yuya Tokuda, zu sprechen. Fujioka, ein Veteran, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, der seit Monster Hunter Freedom zur Serie beigetragen hat, teilte ihre Einblicke in den Waffendesign -Prozess und die Änderungen vor, die nach dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Bilder
In unserem Interview haben wir neue Einblicke in die Konzeptualisierung und Entwicklung verschiedener Waffen gewonnen und uns auf diejenigen konzentriert, die das Interesse der Gemeinschaft und die nach dem offenen Beta -Feedback vorgenommenen Anpassungen gewonnen haben.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der Änderungen der Gameplay -Schleife, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamische Wetterbedingungen eingeführt wurden, erhebliche Modifikationen erforderlich seien.
"Es gibt erhebliche Änderungen an leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
In früheren Monster Hunter -Titeln kehrten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurück, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds möchte jedoch ein ununterbrochenes Spiel anbieten und die Notwendigkeit solcher Pausen beseitigen. Historisch gesehen verlassen sich Fernkampfwaffen wie Bowguns und Bögen auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die ohne festgelegte Wiederauffüllzeit belastend werden könnten.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden können, während wir Ihre Anzeige verwalten.
Diese Veränderungen wurden auf jede Waffe akribisch angewendet, wobei die neuen Gameplay -Elemente von Wilds und das übergeordnete Konzept mit Fernkampfwaffen die größte Aufmerksamkeit erhielten. Fujioka fügte hinzu, dass diese Modifikationen über die Mechanik hinausgehen, um Designaspekte zu enthalten.
"Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss zeigen", sagte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen. Wir haben uns viel Mühe gegeben, diese Handlungen dem Spieler visuell klar zu machen."
Die technologischen Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt und ermöglicht mehr flüssige Übergänge zwischen Aktionen wie Schwingen, Ummanteln und Wechseln. Tokuda betonte, dass ein Schlüsselkonzept, das von allen Waffen geteilt wurde, ihre natürliche Benutzerfreundlichkeit in einer bestimmten Situation ist.
"Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass Jäger sie auch dann effektiv verwenden können, wenn sie keine Befehle eingeben können", erklärte er. "In früheren Spielen mussten Sie beispielsweise Ihre Waffe verstauen und aufhören, einen Heilungsgegenstand zu verwenden. Dank verbesserter Animationen haben wir das in Wilds verändert."
Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor, der kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig etwas außerhalb des Ziels aus dem Ziel bewegt.
"Wir haben viel Arbeit in die Aktionsaspekte des Fokusmodus gesteckt. Die Spieler können sich bewegen und gleichzeitig einer bestimmten Richtung gegenüberstehen und kontinuierliche Angriffe in Bewegung ermöglichen. Dadurch können die Spieler die Vision des Gameplays ausführen, die sie im Sinn haben."
Er stellte auch die technologischen Sprünge in Entwicklungsumgebungen fest, insbesondere im Animationsmanagement, die die Art und Weise verändert haben, wie Actionspiele gespielt werden.
"Für Action -Spiele ist es wichtig, die Wünsche der Spieler in dem Moment zu erfüllen, in dem sie handeln wollen. Wir sind immer darauf geachtet, mit diesen Veränderungen Schritt zu halten."
Fokusschläge
Eine wichtige Innovation in Wilds ist das System, mit dem Spieler Monster verwundet werden können, indem bestimmte Körperteile konsequent angreifen. Die Bildung einer Wunde hängt von dem Schaden ab, wobei Umweltelemente wie Fallsteine oder Monsterkämpfe in diesem Prozess helfen. Spielerwaffen tragen zu Wunden durch angesammelten Schaden bei, um keine inhärenten Unterschiede zwischen den Waffenarten zu gewährleisten.
Jäger können verwundeten Monstern erhebliche Schäden verursachen, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp enthält einzigartige Animationen für diese Streiks, wie die akrobatischen Manöver mit Dualblättern, was auf unterschiedliche Auswirkungen hindeutet.
"Für Fokusschläge wollten wir die Einzigartigkeit jeder Waffe hervorheben", sagte Tokuda. "Die offene Beta zeigte jedoch, dass einige Waffen zu stark waren, während sich andere untermacht fühlten. Wir stimmen sie so ein, dass sie für die offizielle Veröffentlichung des Spiels standardisierter sind, um extreme Unterschiede zu vermeiden."
Das Wundsystem bietet Jägern strategische Optionen. Zum Beispiel kann das Angriff auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer eine Wunde erzeugen und einen starken Fokusschlag ermöglichen. Sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, können Jäger auf andere Teile abzielen oder sich weiter auf den Kopf konzentrieren. Im Laufe der Spieler werden sie Umwelttaktiken entdecken, die zu unerwarteten Narben führen. Tokuda verglich dies mit dem Zusammenbruch und dem Teilbruch von Teil, was den Spielern neue strategische Entscheidungen bietet.
"Monster fangen unbegrenzt an, aber in Wilds können Sie sie jagen, während Sie erforschen. Rasenkriege können ohne Beteiligung des Spielers auftreten, was bedeutet, dass Monster möglicherweise bereits Wunden haben, wenn Sie auf sie stoßen.
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat wirksamere Angriffe ermöglicht, wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Folglich wurden Anpassungen an die Gesundheit und Zähigkeit von Monster vorgenommen.
"Wir haben nicht beabsichtigt, die Gesundheit anfangs zu erhöhen, aber es ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten", erklärte Tokuda. "Der Widerstand des Flinchs ist ebenfalls höher, aber dies bedeutet nicht, dass die Jagden mühsam sein werden. Der Fokusmodus ist so konzipiert, dass sich die Spieler durch kürzere Schleifen besser ausgeführt fühlen und ihre Jagdzeit konzentrieren."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning aller 14 Waffenarten erfordert umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Wir fragten Tokuda, ob jede Waffe einen engagierten Direktor oder Designer habe.
"Wir haben Mitarbeiter, die mehrere Waffen überwachen und ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", antwortete er. "Wir nehmen Künstler und Animationsdesigner ein, um Bewegungen und potenzielle neue Verwendungszwecke für Waffen zu diskutieren. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und verifizieren dann Waffen wie Schwert und Schild und schwere Bowgun und wenden die Einblicke auf andere Waffen an."
Designer und Künstler arbeiten zusammen, um angenehme und visuell ansprechende Waffenaktionen zu schaffen. Die Einführung von Fokus -Streiks war für Fujiokas Kunstteam besonders inspirierend.
"Fokusstreiks waren ein neues Konzept, daher haben wir uns darauf konzentriert, sie eher gut als nur leistungsbasiert zu fühlen", erklärte Fujioka. "Wir beginnen mit dem großen Schwert für Animationen, weil es ein Allrounder ist. Es war eine der ersten Waffen, die wir für den ursprünglichen Monster Hunter geschaffen haben, und wir sind immer bestrebt, uns zuerst mit ihm herauszufordern. Der Fokusstreik des großen Schwertes fühlte sich so gut an, dass es uns dazu inspiriert hat, mehr mit anderen Waffen zu tun."
Das große Schwert spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Monster Hunters Animationen und dient als Benchmark für das Design des Spiels.
"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in anderen Actionspielen selten", fügte Tokuda hinzu. "Es ist ein Monster -Hunter -Standard, um sicherzustellen, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte der anderen Waffen werden entwickelt, indem sie vom großen Schwert unterschieden werden."
Er bemerkte, dass die gut gerundete Natur des großen Schwerts es zugänglich macht, sobald die Spieler sein Gewicht beherrschen.
"Die Verwendung des Gewichts des großen Schwertes, um ein lustiges Spiel zu schaffen, erleichtert es einfacher, schnellere Waffen zu entwickeln", fügte Fujioka hinzu. "Wenn High-Tempo-Waffen dominieren, werden die Bewegungen nur schneller. Indem wir beide Seiten mit dem Tempo des großen Schwertes einstellen, schaffen wir ein Spiel, das sich wie Monster Hunter anfühlt."
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Spieler sind lautstark über die Waffen Balance. Während einige Waffen immer beliebter sein werden, wollen die Schöpfer die Individualität jeder Waffe hervorheben.
"Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen", sagte Fujioka. "Wir befassen uns jedoch mit Problemen, wenn Spieler nicht über das beabsichtigte Spielerlebnis verfügen. Wir haben Änderungen für die Release-Version vorgenommen, die auf offenem Beta-Feedback basieren, um überwältigte, benutzerfreundliche Waffen zu vermeiden."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel für eine Waffe mit einer bestimmten Identität.
"Ich wollte, dass das Jagdhorn in seinem optimalen Bereich um den Benutzer ordnungsgemäß Schaden anrichtet", sagte er. "Anstelle von kontinuierlichen Angriffen können Sie eine Echo -Blase verwenden, um den Bereich zu kontrollieren und Schaden zu verursachen. Wir haben uns herausgefordert, das einzigartige Klangelement zu nutzen und gleichzeitig den Schadensausgang zu maximieren. Wir kümmern uns mehr um die Persönlichkeit der einzelnen Waffen als nur um Schäden."
In Wilds können Spieler zwei Waffen tragen, was zu Diskussionen über die Rolle des Jagdhorns als Sekundärwaffe führen.
"Wir stimmen die Release -Version ein, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist", erklärte Tokuda. "Selbstbuffs werden sich lohnen, aber nicht übermäßig stark."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie bemühen sich, die einzigartigen Eigenschaften der einzelnen Waffen beizubehalten.
"Waffen, die effizient und einfach zu bedienen sind, werden natürlich beliebt sein", bemerkte Fujioka. "Wenn die Spieler jedoch einem Waffentyp gewidmet sind, können sie jedes Monster durch Versuch und Irrtum überwinden."
Tokuda betonte den Vorteil, zwei Waffen in Wilds zu tragen.
"Selbst mit spezialisierten Waffen hoffe ich, dass die Spieler zwei verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen", sagte er.
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, ähnelt dem Monster Hunter: World, aber mit einer Wendung.
"Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten, die durch Einfügen von Waffen- oder Rüstungsschlitzen aktiviert werden", erklärte Tokuda. "In Wilds können die Spieler durch Alchemie einkalkende Dekorationen erstellen, um sicherzustellen, dass sie immer die Fähigkeiten erwerben können, die sie benötigen."
Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit der Welt.
"Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen. Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen", gab er zu.
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren und leichten Bowgun sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild. Er plant, alle Waffen nach dem Start zu erkunden, angesichts der Fähigkeit, zwei zu tragen. Fujioka, bekannt für die Bevorzugung der Lanze, diskutierte seine Bedeutung in Wilds.
"Ich bin eine Lance -Main. Die Positionierung ist entscheidend, wenn Sie an den Füßen oder anderen Teilen eines Monsters bleiben", sagte er. "In Wilds sind geringfügige Anpassungen bei Angriffen einfacher und bieten den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten."
Die Lanze erhielt während der Open Beta erhebliche Feedback und veranlasste wichtige Änderungen für die offizielle Veröffentlichung.
"Die Lanze verkörperte nicht ihr Konzept", gab Tokuda zu. "Unsere Absicht war es, dass die Spieler sich schützen und konterten, während sie sich an das Monster festhalten. Viele Aktionen funktionierten jedoch nicht richtig, sodass es sich langweilig anfühlte. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version."
Selbst während unseres Interviews arbeitete das Wilds -Team fleißig daran, das Spielerlebnis basierend auf dem Feedback des Spielers zu verbessern. Als Entwickler und Jäger sind sie verpflichtet, die 14 Waffenarten zu perfektionieren. Der Status von Monster Hunter als unübertroffene Action -Game -Serie wird von der Leidenschaft seiner Spieler und dem unermüdlichen Streben der Entwickler nach Exzellenz aufrechterhalten.
Um zu sehen, wie die Monster Hunter Wilds -Entwickler das Feedback des Spielers einbeziehen, sehen Sie sich ihr offizielles Community -Update -Video an, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Veränderungen der Waffen diskutiert.