Yeni bir canavar avcı oyunu yayınlandıkça, oyuncular en sevdikleri silahın en son taksitte nasıl başa çıkacağını hevesle bekliyorlar. Serideki 14 silah türünün her biri, her oyunun farklı tasarımına uyacak şekilde adapte olan benzersiz özelliklere sahiptir. Örneğin, Monster Hunter: World, görevlerdeki bölümlere ayrılmış alanları ortadan kaldırırken, Monster Hunter Rise yenilikçi Wirebug tamircisini tanıttı. Kesintisiz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, oyunun temel konseptlerine uymak için silahlar nasıl ayarlandı?
Bu silah ayarlarının özelliklerini incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve yönetici direktörü Kaname Fujioka ve oyunun direktörü Yuya Tokuda ile konuşma ayrıcalığına sahip olduk. Orijinal Monster Hunter'ı yöneten bir emektar olan Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana diziye katkıda bulunan Tokuda, silah tasarım süreci ve Kasım 2024 açık beta testi sonrası yapılan değişiklikler hakkındaki görüşlerini paylaştı.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Röportajımızda, topluluğun ilgisini çekenlere ve açık beta geri bildiriminden sonra uygulanan ayarlamalara odaklanan çeşitli silahların kavramsallaştırılması ve geliştirilmesi hakkında yeni bilgiler kazandık.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava koşulları tarafından sunulan oyun döngüsü değişiklikleri nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı.
"Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var."
Önceki Monster Hunter başlıklarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için tabana geri döndüler. Ancak Wilds, bu tür molalara olan ihtiyacı ortadan kaldırarak kesintisiz bir oyun sunmayı amaçlıyor. Tarihsel olarak, Bowguns ve Bows gibi menzilli silahlar, belirlenmiş bir yeniden stoklama süresi olmadan külfetli olabilecek sarf malzemesi ve kaplamalara güvenir.
Tokuda, "Bu yüzden temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık." Diyerek şöyle devam etti: "Bowguns için normal, pierce ve yayma gibi şeylerin yaylar ve kaplamalar için cephane gibi şeylerin, göstergenizi yönetirken sınırsız zamanlar ateşlenebileceği fikrini dengeledik. Ancak, güçlü özellikler oluşturmak için hazırlanmış veya sahaya dayalı materyalleri kullanma seçeneğini de korumak istedik."
Bu değişiklikler, Wilds'in yeni oyun öğeleri ve kapsayıcı konsept göz önüne alındığında, menzilli silahlar en çok dikkat çekerek her bir silaha titizlikle uygulandı. Fujioka, bu modifikasyonların tasarım yönlerini içerecek şekilde mekaniğin ötesine geçtiğini de sözlerine ekledi.
"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini sergilemek istedik" dedi. "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler ikna edici görünmeli. Bu eylemleri oyuncuya görsel olarak netleştirmek için çok çaba harcadık."
Teknolojideki ilerlemeler, bu animasyon geliştirmelerine önemli ölçüde yardımcı oldu ve sallanma, kılıf ve silah değiştirme gibi eylemler arasında daha fazla akışkan geçişe izin verdi. Tokuda, tüm silahlar tarafından paylaşılan temel bir kavramın herhangi bir durumda doğal kullanılabilirliği olduğunu vurguladı.
"Amacımız, avcıların komut giremediklerinde bile onları etkili bir şekilde kullanabilmelerini sağlamaktı." "Örneğin, önceki oyunlarda, silahınızı istiflemeniz ve iyileştirici bir eşya kullanmak için hareket etmeniz gerekiyordu. Geliştirilmiş animasyonlar sayesinde bunu Wilds'ta değiştirdik."
Fujioka, hedeften biraz merkezden geçerken sürekli saldırılara izin veren yeni odak modunu vurguladı.
"Focus modunun aksiyon yönlerine çok fazla çalışma koyduk. Oyuncular belirli bir yöne bakarken hareket edebilir ve harekete sürekli saldırılar sağlayabilir. Bu, oyuncuların aklında olan oyun vizyonunu yürütmelerine izin verir."
Ayrıca, özellikle aksiyon oyunlarının nasıl oynandığını dönüştüren animasyon yönetiminde, geliştirme ortamlarında teknolojik sıçramalara dikkat çekti.
"Aksiyon oyunları için, hareket etmek istedikleri anda oyuncuların arzularını karşılamak çok önemlidir. Her zaman bu değişikliklere ayak uydurmaya dikkat ediyoruz."
Odak grevleri
Wilds'teki önemli bir yenilik, oyuncuların belirli vücut kısımlarına sürekli olarak saldırarak canavarları yaralamalarına izin veren sistemdir. Bir yaranın oluşumu, bu süreçte yardım eden düşen kayalar veya canavar savaşları gibi çevresel unsurlarla ilgili hasara bağlıdır. Oyuncu silahları, birikmiş hasar yoluyla yaralara katkıda bulunur ve silah türleri arasında doğal bir farklılık sağlamaz.
Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara önemli hasar verebilirler. Her silah tipi, bu grevler için, farklı etkiler önerebilecek çift bıçaklı akrobatik manevralar gibi benzersiz animasyonlara sahiptir.
Tokuda, "Odak grevleri için her silahın benzersizliğini vurgulamak istedik." Dedi. "Bununla birlikte, açık beta bazı silahların çok güçlü olduğunu, diğerleri ise güçsüz hissettiğini gösterdi. Aşırı eşitsizliklerden kaçınmak için oyunun resmi sürümü için daha standartlaştırılacak şekilde ayarlıyoruz."
Yara sistemi avcılara stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasına bir çekiçle saldırmak, güçlü bir odak grevine izin vererek bir yara yaratabilir. Bir yara yara izi haline geldiğinde, avcılar diğer parçaları hedefleyebilir veya kafaya odaklanmaya devam edebilir. Oyuncular ilerledikçe, beklenmedik yara izlerine yol açan çevresel taktikleri keşfedecekler. Tokuda, oyunculara yeni stratejik seçimler sunarak kaçmaya ve parçalanmaya benzetti.
"Canavarlar farkında olmadan başlar, ancak vahşi doğada onları avlayabilirsiniz. Çim savaşları oyuncu katılımı olmadan ortaya çıkabilir, yani canavarlar onlarla karşılaştığınızda zaten yaralar olabilir. Daha etkili bir şekilde avlamak için bu durumdan yararlanabilirsiniz. Bu tür canavarları yenmek için özel ödüller olabilir."
Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi daha etkili saldırıları kolaylaştırdı. Sonuç olarak, canavar sağlığı ve tokluk için ayarlamalar yapıldı.
Tokuda, "Başlangıçta sağlığı artırmayı düşünmedik, ancak uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak dünyaya göre biraz daha yüksek oldu." "Flinch direnci de daha yüksektir, ancak bu avların sıkıcı olacağı anlamına gelmez. Odak modu, oyuncuları daha kısa döngülerle daha başarılı hissettirmek için tasarlanmıştır.
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünün tümünü ayarlamak kapsamlı geliştirme çalışmaları gerektirir. Tokuda'ya her silahın özel bir yönetmen veya tasarımcı olup olmadığını sorduk.
"Birden fazla silahı denetleyen personelimiz, oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcı var." "Hareketleri ve silahların potansiyel yeni kullanımlarını tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını dahil ediyoruz. Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları diğer silahlara uygulayarak doğruluyoruz."
Tasarımcılar ve sanatçılar keyifli ve görsel olarak çekici silah eylemleri yaratmak için işbirliği yapıyorlar. Focus grevlerinin tanıtımı Fujioka'nın sanat ekibi için özellikle ilham vericiydi.
Fujioka, "Odak grevleri yeni bir konseptti, bu yüzden tamamen performansa dayalı değil, onları iyi hissettirmeye odaklandık." "Animasyonlar için büyük kılıçla başlıyoruz çünkü çok yönlü bir süredir. Orijinal canavar avcısı için yarattığımız ilk silahlardan biriydi ve her zaman kendimize meydan okumaya istekli. Büyük kılıcın odak grevi o kadar iyi hissettirdi ki, diğer silahlarla daha fazlasını yapmamıza ilham verdi."
Büyük Kılıç, Monster Hunter'ın animasyonlarını geliştirmede çok önemli bir rol oynar ve oyunun tasarımı için bir ölçüt görevi görür.
Tokuda, "Büyük kılıç gibi ağır tempoya sahip silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir." "Büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olmasını sağlamak için bir canavar avcı standardı. Diğer silahların kavramları onları Büyük Kılıçtan ayırarak geliştirildi."
Büyük kılıcın çok yönlü doğasının, oyuncular ağırlığında ustalaştıktan sonra onu erişilebilir hale getirdiğini belirtti.
Fujioka, "Büyük kılıcın ağırlığını eğlenceli bir oyun yaratmak için kullanmak daha hızlı silahlar geliştirmeyi kolaylaştırıyor." "Eğer yüksek tempolu silahlar hakim olursa, hareketler daha hızlı hale gelecektir. Her iki tarafı da Büyük Kılıç'ın temposuyla ayarlayarak, Monster Hunter gibi hissettiren bir oyun yaratırız."
Kişiliğe sahip silahlar
Her avcının favori bir silahı vardır ve oyuncular silah dengesi hakkında vokaldir. Bazı silahlar her zaman daha popüler olsa da, yaratıcılar her silahın bireyselliğini vurgulamayı hedefliyor.
Fujioka, "Her silahı kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz." Dedi. "Ancak, oyuncuların amaçlanan oyun deneyimine sahip olamazlarsa sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlenmiş, kullanımı kolay silahlardan kaçınmak için açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm sürümü için değişiklikler yaptık."
Tokuda av kornasını farklı bir kimliğe sahip bir silah örneği olarak kullandı.
"Avlanma boynuzunun kullanıcı çevresindeki optimal alanında uygun hasar vermesini istedim" dedi. "Sürekli saldırılar yerine, alanı kontrol etmek ve hasar vermek için bir yankı balonu kullanabilirsiniz. Hasar çıktısını en üst düzeye çıkarırken benzersiz ses öğesinden yararlanmamıza meydan okuduk. Her silahın kişiliğini sadece hasardan daha fazla önemsiyoruz."
Wilds'te oyuncular iki silah taşıyabilir ve avlanma kornasının ikincil bir silah olarak rolü hakkında tartışmalara yol açar.
Tokuda, "Avlanma boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmadığından emin olmak için sürüm versiyonunu ayarlıyoruz." "Kendinden buflar değerli olacak ama aşırı güçlü olmayacak."
Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak her silahın benzersiz özelliklerini korumaya çalışıyorlar.
Fujioka, "Verimli ve kullanımı kolay silahlar doğal olarak popüler olacak." "Ancak, oyuncular bir silah türüne adanmışlarsa, herhangi bir canavarı deneme yanılma yoluyla üstesinden gelebilirler."
Tokuda, Wilds'te iki silah taşımanın avantajını vurguladı.
"Özel silahlarla bile, umarım oyuncular birbirlerini tamamlamak için iki kişi kullanıyorlar" dedi.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi Monster Hunter: World'e benzer, ancak bir bükülme ile.
Tokuda, "Süslemeler, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek etkinleştirilen belirli beceri yeteneklerine sahiptir." "Wilds'te, oyuncular simya aracılığıyla tek becerikli süslemeler yaratabilir ve her zaman ihtiyaç duydukları becerileri elde edebilmelerini sağlarlar."
Fujioka kişisel deneyimini dünya ile paylaştı.
"Shield Jewel 2'yi hiç almadım. Oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim" diye itiraf etti.
En sevdikleri silahlar sorulduğunda, Tokuda ağır ve hafif bowgun gibi uzun menzilli silahların yanı sıra uyarlanabilir kılıç ve kalkan kullandığından bahsetti. İki taşıma yeteneği göz önüne alındığında, lansman sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Lance'i tercih ettiği için bilinen Fujioka, vahşi doğada önemini tartıştı.
"Ben bir mızrak ana. "Wilds'te, saldırılar sırasında küçük ayarlamalar daha kolaydır, oyuncular için daha fazla seçenek sunar."
Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirimler aldı ve resmi sürüm için büyük değişiklikler yaptı.
"Lance konseptini somutlaştırmıyordu," diye itiraf etti Tokuda. "Niyetimiz, oyuncuların canavara yapışırken korumaları ve karşı saldırılara karşı saldırı yapmalarıydı. Ancak, birçok eylem düzgün çalışmıyordu, bu da sıkıcı hissettiriyor. Sürüm için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."
Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi oyun deneyimini oyuncu geri bildirimlerine dayalı olarak geliştirmek için özenle çalışıyordu. Hem geliştiriciler hem de avcılar olarak, 14 silah türünü mükemmelleştirmeye kararlıdırlar. Monster Hunter'ın eşsiz bir aksiyon oyunu serisi olarak statüsü, oyuncularının ve geliştiricilerin amansız mükemmellik arayışının tutkusu tarafından sürdürülüyor.
Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettiğini görmek için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi topluluk güncelleme videolarını izleyin.